17.04.2013, 23:15 | #1 |
Talkers Junior
Регистрация: 04.03.2013
Сообщений: 494
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили 758 раз(а) в 39 сообщениях
|
Starbound
Об игре: История из песочницы Игра Starbound начинается с побега на космическом шатле с вашей родной планеты, которая только что была уничтожена неизвестным противником. Без навигации и в неизвестном направлении вас выстреливают в спасательной капсуле в космос, где вы безнадёжно теряетесь в бездне звезд. По счатсливой случайности вам удаётся пристыковать свой шатл к заброшенной станции, с чего и начинаются ваши приключения, которые проведут вас через всю вселенную. Starbound содержит квесты и сюжетные миссии, которые будут встречаться вам в огромной вселенной–песочнице. Космическая станция Космическая станция в Starbound может расти и совершенствоваться. Во время вашего путешествия вы узнаете как её улучшать и сможете вернуть ей былую славу. Вам надо будет собрать команду, проводить исследования, ловить редких существ и построить множество объектов. От завода по сборке роботов до лаборатории, в которой пойманные жертвы могут быть обучены и натренированы. На космической станции есть всё необходимое для исследования вселенной. Бесчисленное множество планет Планеты в Starbound генерируются процедурно и полностью наполняются уникальным содержимым. Мы разрабатывали генерацию планет с простым условием: не должно существовать двух одинаковых планет. Процедурно генерируются даже самые незначительные детали, которые можно было и не создавать. Генерируется не только ландшафт, но и погода, гравитация, сложность игры, растительность, поведение и внешность существ, и многое другое выглядит случайно или процедурно сгенерированным. Мы хотим, чтобы вы почувствовали себя исследователем! Так как мы очень много внимания уделяем уникальности планет, мы хотим наделить вас инструментами, чтобы каталогизировать данные которые вы собрали и убедиться, что абсолютно всё, что вы найдёте, имеет своё значение в мире. Это очень похоже на старые игры, в которых можно получить описание любого без исключения объекта, даже деревьев и цветов. Видите странное инопланетное дерево? Исследуйте его! Может быть вы узнаете что-то о его использовании! Любому исследователю очень важно делиться своими открытиями. Если игра будет полностью кооперирована (Бери с собой друзей! Организуй экспедицию!), ты можешь записывать все свои находки в электронный журнал. Ваша, да и вообще все планеты имеют свои уникальные координаты во вселенной, которыми вы можете поделиться, чтобы другие игроки тоже смогли посмотреть что вы нашли! Найдите новый дом Исследования - это замечательно, но каждому нужно место, которое он смог бы называть домом. И мы даём вам возможность занять целую планету! Когда вы объявите планету своей собственной, перед вами откроется широкий спектр игровых возможностей. Всё, что делает планету уникальной - подвластно вам. Хочется изменить погоду? Постройте метеостанцию! Не нравится ландшафт? Измени его! Каждая деталь планеты под вашим контролем. Как только вам всё начнёт нравится, начинайте населять планету персонажами, которых встретите в своих путешествиях, и позаботьтесь о них! У них есть масса потр****стей и желаний и они не постесняются попросить вас о помощи, если она им понадобится. Это всего-лишь набросок того, чего мы подгатавливаем для вас в Starbound. Посещайте нас почаще, чтобы получать свежие новости, демонстрации новых возможностей и другие материалы. Мы будем предоставлять много интересной информации в нашем блоге, оставайтесь с нами! Часто задаваемые вопросы Что такое Starbound? Starbound — новая игра, разрабатываемая Chucklefish, компанией инди-игр. Подробнее можно почитать на странице «Об игре». Кто разрабатывает игру? Всей разработкой Starbound занимается компания Chucklefish. Когда выйдет игра? В 2013 году. Раньше мы уже называли примерные сроки, но ошиблись. Оценить точную дату выпуска для игры масштабов Starbound невероятно сложно! Но, поверьте, в 2013 году игра точно выйдет. Как только станут известны точные сроки, мы сообщим об этом. Какие платформы поддерживаются игрой? Запуск Starbound будет возможен на Windows, Mac и Linux. Планируется ли консольная версия? Как только мы выпустим игру для ПК, мы оценим, насколько оправдана версия для консолей. Мы заинтересованы в том, чтобы в игру смогли играть как можно больше людей. Будет ли в игре мультиплеер? В Starbound будет командно-конкурентный мультиплеер. Количество игроков зависит только от сервера и мы очень усердно работаем над тем, чтобы сервер был удобен для объединения в сообщества. Каковы системные требования? Игра всё ещё в разработке, так что требования могут меняться. Но у нас есть положительный опыт её запуска на очень старых компьютерах! Можно ли делиться информацией об игре и выкладывать ролики на YouTube? Конечно можно! Если вы партнер Youtube и волнуетесь о том, что вам может понадобиться письменное разрешение на использование содержимого Starbound, то вот наше официальное согласие: мы будем только рады, если вы заработаете на видео с использованием Starbound! На каком языке пишется Starbound? C++ Можете рассказать ещё что-нибудь про Starbound? У нас полно нераскрытой информации, о которой мы ещё хотели бы рассказать! Оставайтесь с нами, читайте блог разработчиков, подписывайтесь на наш Twitter, Facebook и слушайтесь маму! Cделать предзаказ игры можно тут: http://playstarbound.com/store/ Прогресс разработки можно увидеть тут: http://starbound.ru/roadmap/
__________________
MSI GE62 2QC-434RU Apache | Intel Core i5-4210H 2.9 Ghz | NVIDIA GeForce GTX 960M | 8 GB DDR3 Steam: http://steamcommunity.com/id/89990828762/ Последний раз редактировалось Lector; 17.04.2013 в 23:39. |
17.04.2013, 23:29 | #2 |
Talkers Junior
Регистрация: 07.07.2011
Сообщений: 1,341
Сказал(а) спасибо: 923
Поблагодарили 44 раз(а) в 6 сообщениях
|
самый крайний скрин справа поправь
|
17.04.2013, 23:33 | #3 |
RG "Talkers PS Games"
Регистрация: 11.06.2011
Сообщений: 1,238
Сказал(а) спасибо: 846
Поблагодарили 6,025 раз(а) в 89 сообщениях
|
И предпоследний
|
17.04.2013, 23:41 | #4 |
Talkers Junior
Регистрация: 04.03.2013
Сообщений: 494
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили 758 раз(а) в 39 сообщениях
|
Удалил его, какая-то херня, пробывал перезаливать на труимейдж толку 0
__________________
MSI GE62 2QC-434RU Apache | Intel Core i5-4210H 2.9 Ghz | NVIDIA GeForce GTX 960M | 8 GB DDR3 Steam: http://steamcommunity.com/id/89990828762/ |
17.04.2013, 23:49 | #5 |
Talkers Junior
Регистрация: 26.08.2011
Сообщений: 948
Сказал(а) спасибо: 105
Поблагодарили 179 раз(а) в 11 сообщениях
|
Зачем делать такое говно? 8-битки уже давно в прошлом
|
18.04.2013, 00:00 | #6 |
Talkers Junior
Регистрация: 07.07.2011
Сообщений: 1,341
Сказал(а) спасибо: 923
Поблагодарили 44 раз(а) в 6 сообщениях
|
|
18.04.2013, 08:28 | #7 |
Talkers Member
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 4,302
Сказал(а) спасибо: 1,131
Поблагодарили 1,964 раз(а) в 126 сообщениях
|
|
18.04.2013, 09:20 | #8 |
Red Echidna
|
Вообще-то сейчас они в моде. Но данный случай не восьмибитка. На NES не смогли бы создать игру с таким огромным генерируемым миром и мощной игровой механикой. А графика в песочницах типа майнкрафт и террария на таком же уровне никогда никого не отталкивала. Вобщем, это будет одна из лучших игр года.
|
18.04.2013, 10:29 | #9 |
Talkers Member
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 4,302
Сказал(а) спасибо: 1,131
Поблагодарили 1,964 раз(а) в 126 сообщениях
|
|
19.04.2013, 11:33 | #10 |
Talkers Member
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 3,146
Сказал(а) спасибо: 214
Поблагодарили 364 раз(а) в 59 сообщениях
|
Куплен пак на 4 ключа.Остался один.Отдам за 369 р. (стоимость со скидкой).
__________________
|
19.04.2013, 12:28 | #11 |
Talkers Member
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 4,302
Сказал(а) спасибо: 1,131
Поблагодарили 1,964 раз(а) в 126 сообщениях
|
|
19.04.2013, 12:44 | #12 | |
Talkers Member
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 3,146
Сказал(а) спасибо: 214
Поблагодарили 364 раз(а) в 59 сообщениях
|
Цитата:
Пока ключ позволяет зарегаться, скачать саундтрек.Как только будет бета - дадут доступ.Ну а как выйдет в стиме - дадут ключ для стима.
__________________
Последний раз редактировалось Руслан; 19.04.2013 в 12:46. |
|
19.04.2013, 14:18 | #13 |
Talkers Member
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 4,302
Сказал(а) спасибо: 1,131
Поблагодарили 1,964 раз(а) в 126 сообщениях
|
|
19.04.2013, 14:43 | #14 |
Talkers Member
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 3,146
Сказал(а) спасибо: 214
Поблагодарили 364 раз(а) в 59 сообщениях
|
ну так не факт, что он столько же будет стоить.
Покупая ключ у меня, ты гарантированно получишь ключ для стима, когда игра там появится. и доступ на бету
__________________
Последний раз редактировалось Руслан; 19.04.2013 в 14:47. |
19.04.2013, 15:26 | #15 |
Talkers Member
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 4,302
Сказал(а) спасибо: 1,131
Поблагодарили 1,964 раз(а) в 126 сообщениях
|
А, бета... ок, завтра заплачу
|
20.04.2013, 16:04 | #16 |
Talkers Member
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 3,146
Сказал(а) спасибо: 214
Поблагодарили 364 раз(а) в 59 сообщениях
|
Четвертый ключ ушел Чоко-паю
__________________
|
23.04.2013, 14:14 | #17 |
Talkers Junior
Регистрация: 04.03.2013
Сообщений: 494
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили 758 раз(а) в 39 сообщениях
|
Разработчики Starbound объявили о третей цели предзаказа — 1 миллион долларов. При достижении этой суммы они обещают добавить в игру домашних животных. Помимо пришельцев, которых вы сможете захватывать в плен и бросать в бой, во время создания персонажа вы сможете выбрать себе питомца-компаньона, уникального для каждой расы. Эта возможность будет опциональна, никто не заставляет вас таскать за собой вашего питомца! Их внешность можно будет настроить в окошке создания персонажа. Они не такие сильные, как чудовища, которых вы сможете встретить в космических путешествиях. Однако они остаются быть такими же милыми и полезными!
__________________
MSI GE62 2QC-434RU Apache | Intel Core i5-4210H 2.9 Ghz | NVIDIA GeForce GTX 960M | 8 GB DDR3 Steam: http://steamcommunity.com/id/89990828762/ |
24.04.2013, 16:49 | #18 |
Talkers Junior
|
Делают все возможно дабы вырваться из инди проекта в массы.
|
11.05.2013, 21:17 | #19 |
Talkers Junior
Регистрация: 04.03.2013
Сообщений: 494
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили 758 раз(а) в 39 сообщениях
|
В этом месяце мы решили показать вам начальные корабли всех рас.
Все расы имеют свои уникальные отличия и, естественно, это не может не отразиться на их кораблях! От дико-заросших кораблей Флоран, до ультрасовременных судов Апексов. Уникальный дизайн каждого корабля может изменить ваше мнение по поводу выбора расы вашего персонажа! Разум приказывает играть за Хилотлов, но тебе невероятно нравится корабль Глитчей? Не беспокойся! Подружись с Глитчем и тусуйся на его корабле!
__________________
MSI GE62 2QC-434RU Apache | Intel Core i5-4210H 2.9 Ghz | NVIDIA GeForce GTX 960M | 8 GB DDR3 Steam: http://steamcommunity.com/id/89990828762/ Последний раз редактировалось Lector; 11.05.2013 в 21:19. |
07.07.2013, 20:44 | #20 |
Red Echidna
|
Прогресс за 27 июня Отчет о разработке за 27 июня от Тия. Всем привет! Увы, мы все были заняты уже озвученными ранее заданиями, так что ничего нового. Я почти завершил вводить описания предметов (даже не спал всю прошлую ночь ради этого). Эта механика изучения предметов прям вдохнула жизнь в игру, чему я несказанно рад! Kyren продолжает разрабатывать систему уровней планет. Очень объемная задача, затрагивающая почти все аспекты генерации мира: типы и расположение руд, находимые предметы, встречаемые создания и многие другие вещи. Bartwe завершил кое-какой внутренний функционал, который позволит нам ввести в игру определенные типы используемых предметов, в частности, некоторую еду. Omni доделал систему сна. Надеюсь, завтра мы окончательно введем ее в игру. George продолжает доделывать подземелья, Legris - интро, а Rho - кое-какие штуки с анимациями. Кстати, я тут создал Q&A-тред на форуме. Вы можете взглянуть на него здесь: [http://community.playstarbound.com/i...ything.24965/] Я сплю на ходу, ребят, так что, пожалуй, хватит на сегодня. Спокойной ночи. Прогресс за 28 июня Всем привет! Сегодня у нас случился на редкость противный день. Все утро у меня были проблемы с интернетом, а еще машина Kyren сдохла прям в дороге, и она провела почти весь день, разбираясь с этим. Так что да, настроение нам все это подпортило неслабо. Доделываю описания предметов. Осталась лишь половина объектов людей и половина глитчей. Молли отметила, что теперь в игре текста эдак на увесистый роман. Неплохо, неправда ли? Bartwe дополнил используемые предметы, добавив еще несколько возможных для изменения ими параметров. Теперь он будет работать над введением функционала применения одного предмета к другому, что позволит нам ввести вещи вроде красок и инструментов для ремонта. Omni вводит "быстрое изменение вводимого коэффициента" (гугл транслит - прим.ред.) для обеспечения работы системы сна/отдыха. Rho ввела почти всю новую мебель в игру. George завершает подземелья Hylotl. Как только они будут готовы, мы наконец-то познакомим вас с этой расой поближе. Legris как всегда занят графикой для вступительных роликов. И вот вам рандомный скриншот, просто потому что их давно не было. Прогресс за 29 июня Апдейт разработки за 29 июня подготовил GeorgeV. Снова привет! Сегодня никаких особых свершений не приключилось. Некоторая часть команды сейчас работает над секретным воскресным проектом, о котором знают только они сами. Мы завершили анимацию приема пищи, а также добавили используемым предметам некоторые спецэффекты. Многим из, кажется, бесчисленного числа оставшихся объектов были даны описания, но с этим еще далеко не все завершено. Работали над дизайном поселений Hylotl, с которым пришлось повозиться больше, чем ожидалось: базирующаяся на японской архитектура со всеми ее вычурными формами не так-то просто сочетается с нашей системой тайлов. Надеюсь, вскоре мы сможем показать вам постройки этой необычной расы амфибий. Что ж, на сегодня все. До завтра! Прогресс за 30 июня Обзор разработки от тридцатого июня от Тия. Привет, народ. Сегодня воскресенье. Это значит, что у нас выходной, и, разумеется, мы проведем его, работая над Старбаундом. По выходным мы решили работать над штуками, не входящими в todo-лист беты. Славный способ влить свежую струю в разработку и мотивироваться на предстоящую неделю. Итак, секретная фича, над которой работал Бартве. Что же это? Это целая встроенная в игру музыкальная система! Вы сможете скрафтить музыкальные инструменты, такие, как труба, скрипка, гитара, пианино и барабан. Когда вы получите одну из этих штук, вы сможете тыкать в клавиатуру, чтобы они издавали разные звуки. Однако гораздо интереснее то, что инструменты могут воспринимать нотную запись ABC, о которой вы можете почитать вот тут:https://ru.wikipedia.org/wiki/ABC_(нотная_запись) Вы сможете обмениваться мелодиями, как обычными текстами. Просто скопируйте нужный трек в папку со Старбаундом и ваш персонаж сможет сыграть ее в игре. Вы сможете играть песни в мультиплеере и даже синхронизироваться с другими игроками и создавать музыкальные группы! Зацените очень раннее видео игры на трубе. Анимация еще не доделана и выглядит плоховато, да и тайминг подводит, однако это даст вам общее представление. [http://www.youtube.com/watch?v=wKlkp0Go63w] Простите за такое видео, на колене склеенное, но на всякие красивости в ежедневных обзорах времени нет. Прогресс за 1 июля Обзор разработки от первого июля нам предоставил Tiy. Привет, народ. Пара разработчиков сегодня оказались совершенно недосягаемы (Kyren отправилась в Орландо (временно)),так что мы решили продолжить наш выходной и поработать над нашими проектами за следующее воскресенье. Мы уделили время полировке музыкальной системы. Теперь она идеально читает ABC-файлы и имеет ряд инструментов. Гляньте нашу небольшую запись по ссылке: http://www.twitch.tv/chucklefishlive/c/2509131 В то же время я продолжаю работу над описаниями предметов. Остался только набор описаний для людей! George восхитительно поработал с деревней Hylotl. Rho закончила арты для некоторых NPC. Legris заканчивает интро А Omni добавляет ниндзявскую веревку. На этой неделе мы соберем целую кучу разнообразных систем, слепим их вместе и устроим рывок в разработке. О, это будет славная неделя. P.S. Тут George передал вам подарок - скриншот некоторых штук Hylotl. Это все дело будет под океаном, когда он закончит свою работу. Прогресс за 2 июля Обзор разработки от 2-го июля нам по-прежнему предоставляет Tiy. Добрый день, господа. Kyren все еще занята переездами, но в целом сегодня был очень продуктивный день. Мы сейчас делаем огромное продвижение. Множество частей игры уже собраны вместе, наша цель - сделать так, чтобы игра была целостной и чтобы в нее можно было играть без команд администратора. Должна быть возможность скрафтить все необходимые вещи, все должно иметь свою цену и четкий левеллинг (если предмет, конечно, зависит от уровня.) Нужно проверить, все ли наши наработки верны. Это, разумеется, займет некоторое время, однако очень сильно повлияет на готовность игры. Также мы работаем над системой квестов, которая подскажет игроку путь (если он/она захочет таковой) и альтернативный способ заработать деньги и всякие штуки. И, наконец, мы дали случайным монстрам эволюцию. Вы можете видеть пример эволюционирующего монстра, тусующегося со своими отстающими приятелями на приложенной картинке. Прогресс за 3 июля Обзор разработки от третьего июля для нас подготовила Mollygos. Добрый вечер всем! Сегодня обзор будет покороче. Мы закончили интро Флоран, которое получилось весьма и весьма варварским. Можете глянуть кадр из него на приложенном изображении. Еще мы покончили с кучей работ, позволяющих нам делать новые штуки с игровыми персонажами, и продолжили работать с уникальными NPC. А также мы провели кучу тестов! Ура тестам. Мы проверяли, гладко ли проходит развитие игроков в начале игры.Крайне важно, чтобы игрок понимал, что он делает, зачем он это делает, чтобы его не запутывали система крафта и выживание и чтобы интерфейс был интуитивно-понятным. Ну, и чтобы игра была интересной, само собой! Пока все идет отлично. Прогресс за 4 июля Обзор разработки от четвертого июля для нас составил Tiy. С Днем Независимости всех наших американцев. Мы все еще работаем над частями системы игрового развития. Это будет нашей главной задачей до тех пор, пока мы не наведем там полный порядок. Kyren наконец-то завершила переезд и вернулась к кодингу. Прямо сейчас она пишет кусочек кода, позволяющий нам играть с кривыми левеллинга и сделать их такими, какие они и должны быть. Этот процесс требует множества тестов и доводок, но когда эта система будет готова, она получится восхитительной. Также мы закончили дизайн экрана квестов. Взгляните на макет: Это все будет реализовано, когда Bartwe покончит со своим вуду глубочайших уровней. А еще, так как вчерашний пост был таким спорным, вот вам еще кадр из интро Флоран. Прогресс за 5 июля Обзор разработки от 5 июля составил Tiy. Привет. Сегодня мы наконец завершили работу над сном и всем, что с ним связано. Это было гораздо сложнее, чем должно быть, потому что требовались глубокие изменения, чтобы игрок мог располагаться по-новому. Но это в конце концов сделано полностью, и я наконец-то могу пройтись по настройкам кроватей и поковыряться с анимациями. Славно сработано, Bartwe! Это хороший пример того, как какая-либо фича занимает больше времени, чем ожидалось, из-за того, что ради нее приходится делать целую кучу мелких изменений в остальных системах игры.Но теперь все в порядке и уже завтра мы сможем нанести последние штрихи на позы. Кстати, как вы считаете - лучше, чтобы персонаж в кровати был в броне или без нее? Тем временем Kyren делает большие успехи с системой уровней. Сейчас она работает над левеллингом NPC и вскоре займется множителем (качества/количества?) руды на планетах с различным уровнем угрозы. Omni работает над новым инструментом. Если все пойдет хорошо, то уже завтра или послезавтра мы сможем вам показать его. Зависит от того, сколько там будет багов. Legris начал работу над интро Глитчей, закончив подготовку ролика для Флоран. George доделал последний макет страницы квестов. Выглядит отлично. До завтра! Последний раз редактировалось 4azzter; 25.07.2013 в 23:32. |
08.07.2013, 08:27 | #21 |
Red Echidna
|
Прогресс за 6 июля Обзор разработки от шестого июня для нас, как обычно, составил Tiy. Добрый день, народ. Сегодня я экспериментировал с идеей поблочного строительства корабля. В конце концов вышло что-то вот такое: Я не очень доволен результатом. Различия между заранее отрисованным корпусом корабля и блоками, из которых сделана пристройка, выглядит плоховато. Может, мне сделать отдельные блоки специально для этого? Какие-нибудь блоки корпуса? Мне нужно еще поработать над этой фичей и посмотреть, что из этого еще может выйти. Если я не смогу заставить все это выглядеть лучше, то она не попадет в игру ... Также мы ввели стоянки путешественников, рандомно разбросанные по планетам. Они довольно редкие, но найти их - довольно неплохо. Там вы встретите NPC, некоторые из которых будут дружелюбными, а некоторые - не очень. Еще мы настроили все кровати в игре. Если вы найдете стоянку, то вы сможете отдохнуть на ней. Отдых восстанавливает здоровье. Omni все еще не завершил работу над своим новым инструментом. Он наткнулся на какие-то баги, которые его замедлили, однако теперь он на верном пути, так что *Я НАДЕЮСЬ* я смогу показать вам что-нибудь завтра. Последний раз редактировалось 4azzter; 25.07.2013 в 23:29. |
09.07.2013, 17:28 | #22 |
Red Echidna
|
Прогресс за 7 июля Обзор разработки от седьмого июля предоставлен Armagon-ом. Привет всем. Tiyuri великодушно позволил мне угнать у него честь написать сегодняшний отчет (не без продолжительного нытья с моей стороны, разумеется), чтобы я мог немного рассказать вам о том, чем я занимаюсь последние несколько дней с музыкальными инструментами. Bartwe напряженно работал в последний выходной, чтобы все встало на свои места, а я занимался тестингом потенциала инструментов, прогоняя через них десятки ABC-файлов. Сейчас в игре почти 20 инструментов, и еще больше появятся в ближайшее время. Собирание нужных сэмплов, конечно, заняло некоторое время, но как вы видите на приложенном видео, это того стоило. Надеюсь, оно вам понравится. Все, что осталось - облечь инструменты в красивенькую графику и наделить верной анимацией, добавить интерфейс, чтобы игрок мог легко выбрать нужную песню, и способ синхронизации выступлений нескольких игроков. Пока что из этого всего получается великолепная фича, учитывая тот факт, что выросла она из воскресного проекта. Доброй ночи! Последний раз редактировалось 4azzter; 25.07.2013 в 23:28. |
11.07.2013, 08:47 | #23 |
Red Echidna
|
Прогресс за 8 июля Обзор разработки от 8 июля для нас составила Kyren. Ох, опять я... Итак, что же нового? Ну, Tiy уже говорил, что я переехала в Орландо! Боги, поездка в пикапе с двумя людьми и двумя кошками вышла вовсе не такой забавной, как я себе ее представляла. Но тут, в Орландо, неплохо, и сегодня у меня наконец-то появились стол и кровать, так что я могу приступать к делам :P Bartwe потратил день, выцепляя баги тут и там - немного в кроватях, немного в статусных эффектах, ну и еще кое-где. Omni вносит последние штрихи в свой крюк нинздя. Это заняло пару дней, однако после того, как он объяснил, что она будет делать... Ну, оно того стоит. Lergis продолжает работу над интро Глитчей, которая идет очень хорошо. Как уже говорил Tiy, я работаю над левеллингом... Ну, всего. Наступила та часть разработки, когда игра принимает форму настоящей игры, и сейчас очень важно сделать все верно и гибко, чтобы мы смогли впоследствии это отрегулировать и сбалансировать. Присядьте, сейчас я разражусь подробными техническими объяснениями: Так как в игре очень многое генерируется или просто имеет гибкие параметры, множеству вещей просто невозможно задать значение, потому что одиночное значение - это слишком скучно. Например, возьмем случайного сгенерированного монстра с определенным типом ног, которые, как мы решили, дадут ему ускорение. Следует ли ускорению оставаться на одной отметке или сделать так, чтобы оно увеличивалось вместе с ростом уровня монстра? Можно взять такую же ситуацию, но, предположим, с прыжковыми или бронированными ботинками. Некоторые параметры будут жестко запрограммированы, или, может быть, будет добавлен множитель, но тогда придется вносить множество данных и заниматься балансировкой всего этого, и при этом не все будет работать таким образом. Все случайные монстры будут иметь дичайшее количество параметров, зависящих от уровня. Список их включает в себя здоровье, энергию, количество наносимого урона, отбрасывание, сопротивляемость статусам, масса, скорость бега, скорость ходьбы, скорость плавания, etc etc etc. Более того, существует еще и список статусных эффектов, у которых есть интенсивность и продолжительность, а еще у всех частиц есть скорость, время существования, количество повреждений, статусные эффекты, etc etc etc. Итак. Как же сделать так, чтобы ВСЕ ЭТИ ПАРАМЕТРЫ более-менее рандомно выбирались и собирались в что-то сбалансированное? Штука в том, что этим параметрам нельзя задавать значение, они должны быть функциями от уровня. Мы не хотим в коде ничего, запрограммированного намертво, потому что нужно множество настроек/балансировок с КУЧЕЙ данных, если не брать в расчет сложность воплощения всего этого в коде. Самым гибким решением, которое мы нашли, было позволить этим полям определяться в JSON, как функция от уровня. Мне не хотелось писать математический синтаксический анализатор, который бы разбирался с этими математическими функциями, что, на самом деле, неплохо, потому что никто не хочет писать эти математические функции. Вместо этого, огромная куча параметров в наших конфигах выглядит примерно так: “baseMaxHealth” : ["cubic", "clamp", [1, 20.0], [50, 500], [80, 1000], [100, 3000]] Это довольно просто для понимания, так как это просто таблица <уровней> и <значений>. Но благодаря чуду кубической сплайн-интерполяции эта строчка превращается в славную аккуратную кривую, которую мне сейчас лень рисовать. Таким образом, мы можем уточнять, как параметр изменится в повышением уровня, вместо прямого уточнения параметра. Также это поможет нам провести множество настроек и балансировок малыми жертвами, хотя некоторые жертвы все равно будут Итак, в какой-то мере я прикрутила все это к большей части штук, использующих урон и статы, однако впереди еще куча работы, и все так просто не отрегулируешь! Впереди еще распределение руд и биомов, нужно еще глянуть существующие расчеты оружия, мечей и генераторов щита, возможно, еще и у NPC и монстров в генераторах будут какие-нибудь параметры, которые выражаются не кривыми, а таблицами параметров, приемлемых для определенного уровня, и тому подобное. Простите, что тут по ушам вам ездила. Kyren отключается. Последний раз редактировалось 4azzter; 25.07.2013 в 23:28. |
16.07.2013, 23:26 | #24 |
Red Echidna
|
Прогресс за 9 июля Обзор разработки веревки от 9 июля составлен Omni. Представьте себе, мы делаем эти обзоры уже второй месяц. Безумие. Чтобы отпраздновать такую дату, я собираюсь сделать апдейт, посвященный механике, как просили меня некоторые люди (Упыри. Нелюди. - прим. пер.). Так что я вам сейчас все расскажу, используя криво нарисованные с помощью трэкболла диаграммы и кучу странных и бредовых слов. Сегодня я наконец-то добавил крюк в игру, и если вы его создадите или используете, игра не крашнется, не сломается и вообще ничего с ней не будет. Но все равно еще осталось множество багов, которые мне надо пофиксить, прежде чем хвастаться. Поэтому сегодня я расскажу вам о том, как она будет (но пока не хочет) работать. Я уже говорил это ранее, но многие из вас этого не видели. Я основывался на поведении веревки из игры, которую очень немногие люди знают под названием "Umihara Kawase". Эту игру я представил в 2004 году с помощью TASVideos . Давайте поговорим о крюках и их свойствах. В первую очередь я расскажу вам о том, как работает механика растяжения. Вспомните уроки физики - мы будем использовать уравнение упругости, чтобы его посчитать. Просто F=kx, где k - переменная, которая будет устанавливаться в конфигах, а x - это на сколько растянута веревка. Разумеется, вы сможете делать ее короче и длиннее, раскачиваясь. Все, что нам остается - узнать длину веревки. Как же это сделать? Особенно учитывая тот факт, что она может накручиваться на блоки. Нам надо узнавать и запоминать, когда веревка обо что-то зацепляется, разумеется. Давайте поговорим о том, что определяет угловую точку. Сначала нам нужно зацепиться за блок, вокруг которого обмоталась веревка. В нем будет якорная точка, которой обычно является один из углов блока. Но у блоков иногда общие углы в мире, основанном на тайлах, поэтому нам надо знать, за какой конкретно блок цепляется наша веревка. Значит, нам нужны два значения - координаты тайла и особые координаты. Но главный источник осложнений - возможность ставить и убирать блоки. В других играх, имеющих сложные и интересные крюки (Umihara Kawase, Worms, Hedgewars, я уверен, что существуют и другие), нет изменчивой территории. У нас есть. Это значит, что любой блок, в котором есть якорная точка, может просто пропасть. Что тогда? А что будет, если поставить блок на пути? На случай пропажи блоков мы хотим иметь возможность определять это и передвигать якорные точки ближе к центру линии, образованной предыдущей и следующей точками. Разумеется, кроме тех случаев, когда якорной точкой был сам крюк. В этом случае несчастный пользователь стремительно полетит вниз навстречу судьбе. На самом деле я собираюсь это немного изменить это, позволив гравитации влиять на крюк, вместо того, чтобы он просто исчезал, но пока что я не буду этим заниматься. Я просто хочу внедрить все это в игру и потестировать на практике. После того, как якорная точка будет отмечена, как движущаяся к центральной точке, нам понадобится проверить, не завели ли мы линию в стену. Для этого мы проверим линии до и после веревки. Также нам надо проверить, достаточно ли близко мы находимся к середине и можно ли убирать якорную точку насовсем. Как насчет случаев, когда блок появляется на пути? Это довольно похоже (но не то же самое) на то, как если бы во время движения веревка наткнулась бы на стену, поэтому я могу написать один набор правил для обоих случаев. Если путь между точкой А и точкой Б заблокирован, то нам нужно определить все тайлы, через которые он проходит. Затем вычислить, какой из них ближайший. Это и есть наш рабочий блок. Тут у нас есть два случая. Первый случай - когда вы смотрите на грань блока, тогда в расчет берутся два угла, которые вы видите. В другом случае - когда вы видите угол блока - берутся два противоположных угла. Мы учитываем одну сторону, затем другую, что означает, что мне понадобилось добавить элемент случайности, чтобы система не предпочитала один путь другому. Так или иначе, в первом случае мы сначала пробуем левый угол, и проверяем, можем ли мы пройти этим путем (с помощью проверки тайлов, смежных с углом). Потом, если это работает, мы повторяем алгоритм, пока он не подаст сигнал, что все готово. Там есть еще несколько сложных частей, однако у меня тут уже пять утра, а в девять мне надо вставать и продолжать работу. Надеюсь, я смогу показать вам результаты в ближайшие дни. Я немного поспешил, сказав Tiy, что я сделаю видео, как только все будет готово, через пару дней (что, вообще-то, было четыре дня назад), так как у меня есть некоторые проблемы с кодом. Я не имею ни малейшего понятия, чем занимаются все остальные (Упырь. Нелюдь. - прим. пер.). Я от них несколько отгородился в последние дни, занимаясь своим делом. Это было немного стрессово, однако оно того стоило. Было довольно весело работать с этим, спасибо за ваше разрешение (Имеется в виду форум. - прим. пер.). Я надеюсь, что это было не скучно (RAGRHAGRH - прим.пер.) или откровенно ужасно о боже я не могу поверить что вы называете это рисованием что вообще с вами не так (Орфография и пунктуация сохранены. - прим. пер.) Прогресс за 10 июля Обзор разработки от 10 июля для нас составил Tiy. Привет, братва. Сегодня в "Чаклфиш" день забот. Мы занимались множеством работ, связанных с дизайном. Утвердили наш финальный todo-лист (он все короче!), поработали с дизайном боссов, пофиксили кучу багов, настроили некоторые элементы интерфейса, расположили вещи и фичи в системе стартового развития. Также мы работали с левеллингом и квестовым логом. Веревка Omni уже есть в игре, хотя и требует некоторых фиксов, прежде чем ею хвастаться. Я знаю, что он весьма хочет этого. Код веревки на самом деле будет использоваться во многих предметах (ЕЩЕ БОЛЬШЕ ВЕРЕВОК RAGRAGRH - прим. пер.) Во время игровых тестов нам показалось, что инвентарь маловат, и мы решили его расширить, как вы можете видеть на прикрепленном изображении. Что скажете? Оставляйте свои комментарии Прогресс за 11 июля Обзор разработки от 11 июля для нас составил Tiy. Привет, ребята! Сегодня был славный денек с множеством забавностей. Мы (наконец-то!!!) вступили в ту стадию разработки, когда дополнения добавляются часто и быстро. Сегодня мы реализовали огромное множество новых вещей и аксессуаров. К сожалению, они относятся к тем предметам, которым вам лучше найти самим прямо в игре, так что я не буду вам их показывать. Также мы ввели метательные штуки (которые уже давно хотели ввести). Пожалуй, все, что вы сможете метать, будет пользоваться этой системой, и мы уже начали ее ковырять, чтобы добавить кучу предметов. Еще мы добавили первую часть нашего квестового интерфейса! Я знаю, что вы все это уже видели, но вот скриншот прямо из игры: В игре появилось большое количество ржавого, деревянного или по-другому намеренно испорченного оружия для начальных стадий развития. (Sord.......... - прим. пер.) Наша база данных сундуков почти готова. Она будет определять, что лежит в сундуках на различных планетах/планетарных уровнях/данженах/биомах и так далее. Также мы планируем добавить "ломающиеся" предметы, которые вы сможете разбивать мечом или расстреливать из оружия, чтобы добыть какие-нибудь полезные штуки. Мы настроили кучу биомов, чтобы они выглядели красивее, и проделали большую часть работы с частями для эволюционирующих монстров. Также мы согласились со вчерашними отзывами о том, что неплохо бы увеличить портрет в окне персонажа, и таки увеличили его: Другие новости Чаклфиш: Наша игра получила скидку в Стиме! Wanderlust (разработана Yeti Trunk, издана Chucklefish) сейчас стоит 62 рубля! Эта игра - великолепная аркадная кооперативная экшн-RPG, а деньги с продаж пойдут в поддержку Chucklefish. Если вы заинтересованы, вы можете купить себе Wanderlust здесь - http://store.steampowered.com/app/211580/ Прогресс за 12 июля Обзор разработки от 12 июля для нас снова составил Tiy. Привет, народ. Сегодня снова был чудесный в плане продуктивности денек. Мы добавили еще один большой набор предметов в игру, от сигнальных ракет до окарин. Мы хотим добавить целую кучу вещей - у нас даже список есть - с которыми будет забавно играть. Также мы работаем над способом, по которому в биомах появляются штуки. Это включает в себя и разбиваемые объекты, и всякие растения, и сундуки. Работа идет бок о бок с базой данных сундуков, над которой мы трудились на днях. Работа продолжается и над квестами. Первое, что мы добавили - немного обучающих заданий, которые помогут вам с основами. Так как большая часть этого обзора состоит из "мы продолжаем вчерашнее дело", то я лучше покажу вам кое-что, чем занимается Stephen, наш парень по звуку. Это дикий WIP и может звучать немного странно временами, но это довольно забавно. Вот вам пение в Старбаунде. Другие новости Chucklefish - сегодня ночью создатели Risk of Rain анонсировали онлайн-кооператив. Я уже заценил и это просто офигенно весело. Если вы хотите помочь парням из Risk of Rain (ну и заодно уж нам!), вот их страничка в гринлайте: http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=131467288/ Прогресс за 13 июля Обзор разработки от 13 июля для нас подготовила Mollygos. Добрый день, народ! Сегодня выходной, а выходные у нас, как известно, предназначены для дополнительных проектов и для улучшения уже существующих фич. Интерфейс системы песен наконец-то завершен! Функционал групп полностью... функционален! Достаточно просто ввести название группы, чтобы играть музыку вместе со своими друзьями. Можно летать по вселенной в адовом, например, турне. Серенада Большой Обезьяны в томных джазовых тонах! Тонны возможностей... Прошу также заметить, что песни, которые вы можете видеть на приложенном скриншоте, не будут находиться в игре изначально. Вы должны будете добавить их, использую ABC-файлы. Хотя это все равно очень легко. Сегодня мы сделали кучу шляп. Никогда нельзя недооценивать важность шляп. (>8D - прим. пер.) Bartwe потратил свой день на работу над системой квестов. Все идет замечательно, что не может не радовать - мы ждем не дождемся возможности протестировать их. Последние расовые описания предметов тоже добиты. Ну, для существующих предметов. Впоследствии мы добавим еще больше, разумеется. А я продолжаю работу над системой пищи в любую свободную минутку. Это весело и неожиданно вызывающе-сложно делать сбалансированные меню для каждой расы. До завтра <3 Прогресс за 14 июля Обзор разработки от 14 июля для нас подготовил GeorgeV. Привет, ребят. Еще один короткий обзор для вас. На этот раз с фронта рисовальных работ. Мы поработали с кучей вещей, начиная завершением объектов из данжей и заканчивая улучшением и размещением в игре старых артов, которые по каким-то причинам не вписывались.Еще мы добавляли шляпы и награды разных уровней. Много и славно потрудились Вот вам скриншот, на котором представлена малая часть нашей работы с разбиваемыми предметами. Последний раз редактировалось 4azzter; 30.07.2013 в 16:03. |
25.07.2013, 23:50 | #25 |
Red Echidna
|
Прогресс за 15 июля Обзор разработки от 15 июля для нас составил Armagon. Привет всем! Приношу свои извинения всем за некоторое опоздание. Мы усердно работаем и не успеваем писать обзоры. Мы сегодня тестили целую кучу всего, связанного с уровнями планет, в частности в плане враждебных монстров, которых вы сможете на них встретить. Наша главная цель - сделать так, чтобы битвы с врагами, близкими по уровня к вашей экипировке, были сложными, но классными! Пока что это довольно нелегко, но мы мало-помалу достигнем этого. Мы сократили расстояние, на котором враги могут обстрелять вас, потому что разбираться с существом, которое вечно от вас убегает, осыпая градом снарядов, довольно раздражает. Особенно когда они стреляют настолько часто, что к ним вообще невозможно подойти без проблем. Теперь они опасны, но не раздражают. Еще сегодня мы ввели в игру возможность спавна всяческих полезных растений! В своих путешествиях вы можете наткнуться на растение,с которого вы сможете собрать плоды и семена. Если у вас проблемы с едой - вы сможете посадить семена и делать свою собственную маленькую ферму! Вот это растение, например, дало мне семена бананов. Под конец ночи мы устроили сеанс группового выживания, где протестировали битвы с участием большого количества игроков со всего мира. Мы хотели убедиться, что, несмотря на лаги, все будет играбельно и весело. Как представитель Австралии, я был вынужден играть с пингом в 450ms до британского сервера, но я все равно мог тащить в ближнем бою без особых проблем. После наступления темноты мы срубили деревьев и построили себе обзорную башню в качестве укрытия, в которой Молли и Тий как следует передохнули, в то время как я караулил наверху. Лично я хочу поблагодарить вас всех за вашу поддержку и терпение. Эта игра заняла гораздо больше времени, чем многие из нас предполагали, но сейчас она становится даже лучше, чем я когда-либо ее себе представлял. Проведя год с этой командой, я абсолютно уверен в качестве их работы. И мы все очень рады, что у нас такое преданное сообщество Доброго дня всем! Прогресс за 16 июля Обзор разработки от 16 июля для нас составил Tiy. Здаров, чуваки. Сегодня мы были довольно нагружены. Мы провели много времени с системой боя, в частности - с реакцией монстров на урон и щиты. Теперь они ударяются о щит с вполне убедительным стуком. Также теперь можно оглушить противника-NPC щитом, чтобы получить время на контратаку. Kyren все еще трудится с базами данных по уровням. Она считает, что завтра утром большая часть будет уже готова. Освещение на планетах теперь зависит от типа и положения звезды, на орбите которой они находятся. Вот скриншот планеты, которая расположена ОЧЕНЬ близко к "красному карлику": Я думаю, нам надо еще чуточку затемнить это все :P Используя систему метательных штук, мы добавили целую кучу крутых новых предметов. Также мы начали добавлять луки. Они будут использоваться для охоты в самом начале игры. Сейчас они немного стремные, потому что используют систему огнестрельного оружия,но мы это исправим. Прогресс за 17 июля Обзор разработки от 17 июля составлен Tiy-ем. Привет, ребята! Еще один невероятно продуктивный денек. Большую часть дня мы провели, ковыряясь в системе генерации сокровищ Kyren. Она позволяет нам набивать сундуки сбалансированным оружием, которое подойдет вам в той стадии игры, в которой вы находитесь. Мы обеспечили, чтобы в каждом биоме были свои сокровища. Они могут включать в себя уникальные расходники, оружие, полезные растения, одежду и даже наборы мебели! Также мы заканчиваем работу над системой красок. Она позволит игроку собирать лепестки цветов, превращать их в краску и смешивать краски, чтобы получать разные цвета. Их можно будет использовать для покраски брони, одежды и других предметов. Еще мы добавили систему крафта одежды. Наши художники скоро наполнят ее разнообразными предметами гардероба. Я все еще пытаюсь решить, откуда игрок будет брать ткани. Есть ли у вас какие-нибудь идеи? Боюсь, я не смогу показывать вам много скриншотов. Там везде спойлеры, а я хочу, чтобы вы сами все это обнаружили. Но вот вам все-таки один. Целое поле цветов. Прогресс за 18 июля Обзор разработки от 18 июля составил для нас Tiy. Сегодня совсем немного. Мы перешли на ту стадию в разработке, когда все главные штуки уже сделаны (ну, кроме квестов, но и они, в принципе, скоро будут готовы). Каждый день мы используем все то, что мы добавили в игру, и создаем множество контента. Сегодняшний день - не исключение. Мы добавили тучу всяких предметов, в том числе мебели. Мы хотим сделать уникальный набор всяческих интересных и забавных штук для каждого биома. За сегодняшний день мы уже сделали это для двух мини-биомов. Мы переделали виды на планеты в более высоком разрешении, чтобы они были чуть менее квадратными (вы можете видеть результат на приложенном скриншоте). Bartwe занимается созданием начальных квестов, что довольно круто. Kyren занимается кое-чем оччень крутым, но работа продлится еще по крайней мере до завтра. Если все будет в порядке - завтра будет небольшое видео. Ну и, как обычно, мы сделали еще миллион разнообразных мелких поправок, о которых я не буду распространяться. Вот скриншот хайрезной планеты. Ах да! Мы же едем на Multiplay’s Insomnia Gaming Festival в Британии в конце августа! Вот примерное расписание тамошних событий (http://insomniagamingfestival.com/whatson/whats-on-mi..), хотя он, наверно, потом все равно изменится. Прогресс за 19 июля Обзор разработки от 19 июля для нас составил Tiy. Если вы заберетесь слишком высоко, вы выберетесь из атмосферы и сможете исследовать астероиды. Их расположение, которое вы можете видеть на приложенном видео, будет изменено, так что не беспокойтесь. Мы просто наделали случайных кусков грязи тут и там, чтобы протестировать эту функцию. В ближайшем времени мы сделаем их гораздо более астероидными. Простите за отстойное качество, записывалось все это на колене перед сном для обзора. Хорошее видео я сделаю тогда, когда мы доделаем астероидный "биом". А еще у меня включена админка, поэтому меня не раскатало на половину планеты! Прогресс за 20 июля Обзор разработки от 20 июля для нас составил OmnipotentEntity. Привет, ребят. Сегодня суббота, а это значит, что мы занимаемся всякими странными штуковинами весь день. Я занимался повреждениями при падениях. Вообще-то они у нас есть,но я настроил все так, что теперь они будут зависеть от ускорения и времени полета, так что вы не попадете в ситуацию, когда, приземлившись на монстра, вы отскочите и разобьетесь в лепешку там, куда приземлитесь после отскока. По-моему, неплохо Также я написал еще недоделанную фичу (все жду разрешения добавить), из-за которой игрок, падающий в течение некоторого времени, начнет оставлять огненный след, словно при входе в атмосферу. Я не знаю, пройдет ли эта штука в игру или нет. Также я исправил баг, из-за которого анимация бега воспроизводилась задом наперед, если в руках у игрока ничего не было. Я не забыл свою веревку, я просто отложил работу над ней, чтобы заняться другими насущными проблемами. Вернусь к ней потом (РАГРАГРРХ!!!!!!!! - прим. пер.). Bart провел день, выискивая мелкие проблемы с графикой, которые досаждали ему ранее. Это тяжелая и неблагодарная работа, но ее нужно сделать, так что поддержите его. Потому что если он занят этим, значит, этим не занят я, а я люблю быть не занятым штуками. (Я все меньше и меньше люблю Omni. Он какой-то нехороший. - прим. пер.) Kyren поработала с алгоритмами генерации астероидов. Да и Arch тоже делал что-то с генерацией ландшафта. Tiy ковырялся со всякими мелкими задачами типа генерируемых имен для мечей, гладкости передвижения камеры и тому подобного. Последний раз редактировалось 4azzter; 28.07.2013 в 00:57. |
Метки |
starbound |
Опции темы | Поиск в этой теме |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Поиск людей для предзаказа игры Starbound | Lector | /dev/null | 31 | 07.07.2013 20:28 |