|
Сериальчики онлайн! | |
Общие правила форума/FAQ Правила оформления запросов/релизов Для правообладателей |
Результаты опроса: Ждём? | |||
Да | 76 | 73.79% | |
нет! | 27 | 26.21% | |
Голосовавшие: 103. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
13.04.2013, 02:49 | #201 |
Talkers Member
Регистрация: 08.06.2010
Сообщений: 6,670
Сказал(а) спасибо: 1,257
Поблагодарили 1,044 раз(а) в 105 сообщениях
|
В одной статье написали правильно, они не умеют делать шутеры, но не понимают этого. Эта игра должна была быть другого жанра. А так прошлогодний Dishonored геймплейно в сто раз лучше этого шедевра.
|
13.04.2013, 02:52 | #202 |
Talkers Member
Регистрация: 13.04.2010
Сообщений: 3,753
Сказал(а) спасибо: 118
Поблагодарили 276 раз(а) в 12 сообщениях
|
Почему эти игры все сравнивают?))) Помоему они похожи только стилем графики. А Dishonored я кстати не осилил до конца.
|
13.04.2013, 02:58 | #203 |
Talkers Member
Регистрация: 08.06.2010
Сообщений: 6,670
Сказал(а) спасибо: 1,257
Поблагодарили 1,044 раз(а) в 105 сообщениях
|
|
13.04.2013, 03:09 | #204 |
Talkers Member
Регистрация: 13.04.2010
Сообщений: 3,753
Сказал(а) спасибо: 118
Поблагодарили 276 раз(а) в 12 сообщениях
|
|
13.04.2013, 03:13 | #205 |
Talkers Member
Регистрация: 08.06.2010
Сообщений: 6,670
Сказал(а) спасибо: 1,257
Поблагодарили 1,044 раз(а) в 105 сообщениях
|
Все, у всех пиздят, что можно придумать, если все придумано, только брать старую идею и доводить до ума. Вон есть игры, где все сворованно (Singularity, Darksiders), но они при этом очень даже неплохие.
|
13.04.2013, 03:29 | #206 |
Talkers Member
Регистрация: 13.04.2010
Сообщений: 3,753
Сказал(а) спасибо: 118
Поблагодарили 276 раз(а) в 12 сообщениях
|
Не играл ни одну, ни вторую(Singularity, Darksiders).П омоему и биошок и дизонард вряд-ли можно назвать плохими играми. В биошоке реально сопереживаеш героям. Фрагмент когда спасаеш Элизабет ближе к концу игры вообще нечто (концовка не так впечатлила), все как-будто с ног на голову переворачивается, атмосфера, персонажи. Как сказал ловинов: "тут то понимаеш что все в этом городе наглухо ******ые"))) В начале была какая-то сказка, а под конец жуткий триллер. В дизонарде такого нет. Вообще до биошока единственной игрой которая вызывала какие-либо эмоции был сайлент хилл 1 и 2. Еще dreamfall кстати
Последний раз редактировалось StIck; 13.04.2013 в 03:33. |
13.04.2013, 03:37 | #207 |
Talkers Member
Регистрация: 08.06.2010
Сообщений: 6,670
Сказал(а) спасибо: 1,257
Поблагодарили 1,044 раз(а) в 105 сообщениях
|
Максимум, что заслуживает биошок - 7,5 или 8, только из за сюжета и Элизабет, дисхоноред можно смело поставить 9.
|
13.04.2013, 03:44 | #208 |
Talkers Member
Регистрация: 13.04.2010
Сообщений: 3,753
Сказал(а) спасибо: 118
Поблагодарили 276 раз(а) в 12 сообщениях
|
|
13.04.2013, 07:11 | #209 |
Talkers Member
Регистрация: 08.06.2010
Сообщений: 6,670
Сказал(а) спасибо: 1,257
Поблагодарили 1,044 раз(а) в 105 сообщениях
|
Первые минут 15 я офигевал от биошока, все осматривал, было офигенно, но начались перестрелки и все поехало. В дизонард более продуманные навыки, геймплей, локации сделаны так, что можно пройти разными путями и каждый будет интересен, но в игре тоже достаточно недостатков.
|
13.04.2013, 12:16 | #210 |
Talkers Junior
Регистрация: 02.12.2011
Сообщений: 668
Сказал(а) спасибо: 797
Поблагодарили 834 раз(а) в 93 сообщениях
|
Мне тоже Дизонард не зацепил, наверно потому что в стеле проходил, а он там уныл. А играть как в обычный шутан в Дизонард не хотелось. Плюс сюжет предсказуем до безумия. Ну про концовку итак все знают. Что спасает игру это стимпанк, ну и как раз прохождения игры как шутан.
__________________
Последний раз редактировалось AliKaida; 13.04.2013 в 12:21. |
13.04.2013, 14:53 | #211 | |
Talkers Member
|
Цитата:
а идея разрабов "никого не убей чтобы получить красивую концовку" так вообще ломает всю суть игры
__________________
|
|
13.04.2013, 15:06 | #212 |
Talkers Junior
|
у кого-нибудь были проблемы с джойстиком? нажимаю вперед ,а он назад и кнопки перепутаныпздц. Закидывал файлы эмуляции контролера от Xbox360 понту нет! Подскажите кто-нибудь!
|
13.04.2013, 16:06 | #213 |
Talkers Junior
Регистрация: 11.11.2008
Сообщений: 1,970
Сказал(а) спасибо: 860
Поблагодарили 6,299 раз(а) в 256 сообщениях
|
|
13.04.2013, 17:26 | #214 |
Talkers Junior
|
Дружище! Ну я же не ******ый! Я отьёбываю мозги уже второй час Вот с этим лучше обьясни чё делать ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;; ;; Note: This .ini is COMBINED with Engine/Config/BaseInput.ini ;; ;; This means that all array properties listed in this file need ;; to use the special symbols for adding/removing entries: ;; ;; +: Adds the line only if the key/value pair doesn't already exist. ;; .: Adds the line even if not unique. This can cause a key/value pair to be set multiple times. ;; -: Removes the exact line if its found in the existing .ini. ;; !: Removes any entries in the existing ini with the key (value is ignored). ;; No symbol: Will replace the first matching existing entry with the given key with the given symbol, or add the key/value pair if it doesn't exist. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;; ;; BEGIN IG_BOSTON - eirland: The following is a description of the new feature added to the input binding parser. ;; ;; ******** PLEASE READ THIS BEFORE EDITING THIS FILE ******** ;; ****** IF YOU DON'T FOLLOW THESE RULES SHIZZLE WILL BREAK***** ;; ;; You may now list a set of pre-approved commands (see list below) separated by the '+' sign. ;; Each command, if successful, will short-circuit the execution of the rest of the list. ;; ;; For example, take this binding: ;; +Bindings=(Name="XboxTypeS_A",Command="XExampleA + XExampleB + FallBack") ;; The first item in the chain must be an XInputHandler, and only XInputHandlers can appear until ;; the last entry. Each item must be separated by a '+'. ;; ;; In this case, if XExampleA returns true, then XExampleB and FallBack will not execute. ;; If XExampleA returns false, then XExampleB will be called and so on. ;; If none of the XInputHandlers return true, then FallBack will be called. ;; ;; Current list of approved XInputHandlers: ;; XAllUseButtonPress (combined function which performs: XActivateScriptedUsePromptChoice1 + XUseAnyObject + XDoOptInLookAt) ;; XUseAnyObject ( note: TBars are NOT included) ;; XUseNonWeaponObject ( XUseAnyObject minus weapons/plasmids) ;; XUseNonWeaponObjectOrReload ;; XSwapWeaponWithUseTarget ;; XSwapPlasmidWithUseTarget ;; XDisengagePlasmid ;; XReloadWeapon ;; XReloadOrUseNonWeaponObject ;; XDisengagePlasmidOrReloadWeapon (combined function for use with hold-activated controls) ;; XStartAltFireAttack (returns FALSE if the equipped RH weapon doesn't support melee) ;; XDoOptInLookAt ;; XUserInterface_OnBackButtonPressed ;; XActivateScriptedUsePromptChoice1 ;; XActivateScriptedUsePromptChoice2 ;; XStartAltFireAttack ;; XEnableAutoUse ;; XDisableAutoUse ;; XNavQuickToggleCycleRight ;; XNavQuickToggleCycleLeft ;; XNavShowPulse ;; XToggleZoom (this toggles zoom for both on tbars and while on the ground) ;; XStartZoom (use this for left trigger zooming ON THE GROUND or on the TBar.) ;; XStopZoom (use this for left trigger unzooming ON THE GROUND or on the TBar) ;; ;; TBar XInputHandlers ;; ;; XJumpOffTBar (returns FALSE if you're not on a TBar, or if you currently can't jump off the TBar you're on) ;; XActivateAllTBarHighlightEffectsNoBlock ;; XDeactivateAllTBarHighlightEffectsNoBlock ;; XActivateTBarToTBarLookAtHighlightEffectNoBlock ;; XActivateTBarToGroundHighlightEffectNoBlock ;; XActivateGroundToTBarHighlightEffectNoBlock ;; XDeactivateTBarToTBarLookAtHighlightEffectNoBlock ;; XDeactivateTBarToGroundHighlightEffectNoBlock ;; XDeactivateGroundToTBarHighlightEffectNoBlock ;; XActivateTBarToTBarLookAtTransfer ;; XPerformTBarToTBarLookAtTransfer ;; XPerformTBarToTBarReverse ;; XActivateTBarToGroundTransfer ;; XPerformTBarToGroundTransfer ;; XPerformTBarBoost ;; XActivateGroundToTBarTransfer ;; XPerformGroundToTBarTransfer ;; XStartTBarZoom (use this for left trigger zooming ON THE TBAR) ;; XStopTBarZoom (use this for left trigger unzooming ON THE TBAR) ;; ;; END IG_BOSTON [Configuration] BasedOn=..\Engine\Config\BaseInput.ini [XCore.XPlayerInput] bIgnoreWindowsMouseSensitivity=false [Engine.PlayerInput] LookUpScale=250 //Disable mouse smoothing by default since many gamers prefer it that way bEnableMouseSmoothing=false bInvertMouse=False ; remove all bindings defined in Engine/Config/BaseInput.ini !Bindings=xxxxxx ; we create our own complete list of bindings here ; --- General Aliases +Bindings=(Name="Fire",Command="Button bFire | StartFireWeapon | OnRelease StopFireWeapon") +Bindings=(Name="AltFire",Command="StartFirePlasmi d | OnRelease StopFirePlasmid") +Bindings=(Name="MoveForward",Command="Axis aBaseY Speed=1.0") +Bindings=(Name="MoveBackward",Command="Axis aBaseY Speed=-1.0") +Bindings=(Name="TurnLeft",Command="Axis aBaseX Speed=-200.0 AbsoluteAxis=100") +Bindings=(Name="TurnRight",Command="Axis aBaseX Speed=+200.0 AbsoluteAxis=100") +Bindings=(Name="StrafeLeft",Command="Axis aStrafe Speed=-1.0") +Bindings=(Name="StrafeRight",Command="Axis aStrafe Speed=+1.0") +Bindings=(Name="Jump",Command="Jump | Axis aUp Speed=+1.0 AbsoluteAxis=100") +Bindings=(Name="Duck",Command="Button bDuck | Axis aUp Speed=-1.0 AbsoluteAxis=100") +Bindings=(Name="Look",Command="Button bLook") +Bindings=(Name="Pause",Command="Pause") +Bindings=(Name="LookToggle",Command="Toggle bLook") +Bindings=(Name="LookUp",Command="Axis aLookUp Speed=+25.0 AbsoluteAxis=100") +Bindings=(Name="LookDown",Command="Axis aLookUp Speed=-25.0 AbsoluteAxis=100") +Bindings=(Name="CenterView",Command="Button bSnapLevel") +Bindings=(Name="Walking",Command="Button bRun") +Bindings=(Name="Strafe",Command="Button bStrafe") +Bindings=(Name="ViewTeam",Command="ViewClass Pawn") +Bindings=(Name="TurnToNearest",Command="Button bTurnToNearest") +Bindings=(Name="Turn180",Command="Button bTurn180") +Bindings=(Name="SwapWeapon",Command="BeginWeaponS wap | OnRelease EndWeaponSwap") +Bindings=(Name="Sw apPlasmid",Command="BeginPlasmidSwap | OnRelease EndPlasmidSwap") +Bindings=(Name="ReloadAndDisengagePlasmid",Comman d="XDisengagePlasmid + XReloadWeapon") +Bindings=(Name="UseOrHoldToReload",Command="Start HoldActivatedControl 0.3 XDisengagePlasmidOrReloadWeapon | OnRelease StopHoldActivatedControl XDisengagePlasmidOrReloadWeapon XAllUseButtonPress None | OnRelease StopUsingButtonUseTarget | OnRelease OnOptInLookAtReleased | OnRelease XDisableAutoUse") +Bindings=(Name="ReloadOrHoldToUse",Command="Start HoldActivatedControl 0.25 XAllUseButtonPress | OnRelease StopHoldActivatedControl XAllUseButtonPress XDisengagePlasmidOrReloadWeapon StopUsingButtonUseTarget | OnRelease OnOptInLookAtReleased | OnRelease XDisableAutoUse") +Bindings=(Name="UseIfPossibleElseReload",Command= "XActivateScriptedUsePromptChoice1 + XUseAnyObject + XDoOptInLookAt + XDisengagePlasmidOrReloadWeapon + XEnableAutoUse") +Bindings=(Name="UseOrReloadOrHoldToHack",Command= "StartHoldActivatedControl 0.3 XPerformHack | OnRelease StopHoldActivatedControl XPerformHack UseIfPossibleElseReload StopUsingButtonUseTarget | OnRelease OnOptInLookAtReleased | OnRelease XDisableAutoUse") +Bindings=(Name="UseOrHoldToHack",Command="StartHo ldActivatedControl 0.3 XPerformHack | OnRelease StopHoldActivatedControl XPerformHack XAllUseButtonPress StopUsingButtonUseTarget | OnRelease OnOptInLookAtReleased | OnRelease XDisableAutoUse") +Bindings=(Name="HackOrUse",Command="XPerformHack + XAllUseButtonPress") +Bindings=(Name="ReloadOrHoldToHackOrUse",Command= "StartHoldActivatedControl 0.25 HackOrUse | OnRelease StopHoldActivatedControl HackOrUse XDisengagePlasmidOrReloadWeapon StopUsingButtonUseTarget | OnRelease OnOptInLookAtReleased | OnRelease XDisableAutoUse") ;ABalanon 1.10.2012 Test +Bindings=(Name="ReloadOrUseAndHoldToPickupWeponsP lasmidsOrHack",Command="StartHoldActivatedControl 0.25 SwapWeaponOrPlasmidOrHack | OnRelease StopHoldActivatedControl SwapWeaponOrPlasmidOrHack XUseNonWeaponObjectOrReload StopUsingButtonUseTarget | OnRelease OnOptInLookAtReleased | OnRelease XDisableAutoUse") +Bindings=(Name="SwapWeaponOrPlasmidOrHack",Comman d="XSwapWeaponWithUseTarget + XSwapPlasmidWithUseTarget + XPerformHack") ; This is an example of a hold-activated control. The format allows for a function ; to be executed after a given amount of time, or another function to be activated if ; the button is released before that time expires. Additionally, a third function can ; be specified to execute on the button's release if the hold activated function was executed. ; The format is as follows. Anything inside angle brackets is a variable or function name. ; Also note that the <HoldFunction> should be the same function name in both cases. ; ; Command="StartHoldActivatedControl <TimeUntilHoldFunctionIsActivated> <HoldFunction> | OnRelease StopHoldActivatedControl <HoldFunction> <OnHoldFailReleaseFunction> <OnHoldSuccessReleaseFunction>") ; ; This binding makes the player disengage or reload his weapon if the button is released before ; 0.3 seconds expires of holding the button. Otherwise, it attempts to start using the button target. ; If it tries to start using a button target, it will call StopUsingButtonTarget when the button is released. +Bindings=(Name="DisengageOrReloadOrHoldToUse", Command="StartHoldActivatedControl 0.3 XUseNonWeaponObject | OnRelease StopHoldActivatedControl XUseNonWeaponObject XDisengagePlasmidOrReloadWeapon StopUsingButtonUseTarget") ; --- Mouse Bindings +Bindings=(Name="MouseX",Command="Count bXAxis | Axis aMouseX") +Bindings=(Name="MouseY",Command="Count bYAxis | Axis aMouseY") +Bindings=(Name="LeftMouseButton",Command="Fire") +Bindings=(Name="RightMouseButton",Command="AltFir e") +Bindings=(Name="MiddleMouseButton",Command="XTogg leZoom") +Bindings=(Name="MouseScrollUp",Command="SwapWeapo n | Debug_ChangeFreeLookZoomLevel -0.1") +Bindings=(Name="MouseScrollDown",Command="SwapWea pon | Debug_ChangeFreeLookZoomLevel 0.1") +Bindings=(Name="ThumbMousebutton",Command="XToggl eZoom") +Bindings=(Name="ThumbMousebutton2",Command="Switc hCameraControl") ; --- PC Keyboard Bindings +Bindings=(Name="W",Command="MoveForward") +Bindings=(Name="S",Command="MoveBackward") +Bindings=(Name="A",Command="StrafeLeft") +Bindings=(Name="D",Command="StrafeRight") +Bindings=(Name="F",Command="UseOrHoldToHack | FlashCommand ActivateFirstNeedle") +Bindings=(Name="R",Command="XDisengagePlasmidOrRe loadWeapon") +Bindings=(Name="E",Command="SwapWeapon | FlashCommand ActivateThirdNeedle") +Bindings=(Name="Q",Command="SwapPlasmid | FlashCommand ActivateSecondNeedle") +Bindings=(Name="C",Command="XPerformTBarToTBarRev erse + ToggleCrouch") +Bindings=(Name="P",Command="Pause") +Bindings=(Name="B",Command="ToggleSpeaking true | OnRelease ToggleSpeaking false") +Bindings=(Name="Z",Command="XToggleZoom") +Bindings=(Name="V",Command="XPerformTBarMeleeTran sfer + XPerformDedicatedMeleeAttackNonBlocking + StartHoldActivatedControl 0.15 XPerformDedicatedMeleeExecution | FlashCommand AbortHack | OnRelease StopHoldActivatedControl XPerformDedicatedMeleeExecution") +Bindings=(Name="M",Command="ShowPauseMenu") +Bindings=(Name="LeftControl",Command="XPerformTBa rToTBarReverse + ToggleCrouch") +Bindings=(Name="SpaceBar",Command="XActivateAllTB arHighlightEffectsNoBlock + XActivateTBarToTBarLookAtTransfer + XActivateTBarToGroundTransfer + XActivateGroundToTBarTransfer + Jump | OnRelease XDeactivateAllTBarHighlightEffectsNoBlock + XPerformTBarToTBarLookAtTransfer + XPerformTBarToGroundTransfer + XPerformGroundToTbarTransfer | XActiveAirToTBarWindow") +Bindings=(Name="BackSpace",Command="XActiveAirToT BarWindow | XJumpOffTBar + Jump") +Bindings=(Name="Escape",Command="CloseEditorViewp ort | ShowPauseMenu") +Bindings=(Name="Up",Command="MoveForward") +Bindings=(Name="Down",Command="MoveBackward") +Bindings=(Name="Left",Command="StrafeLeft") +Bindings=(Name="Right",Command="StrafeRight") +Bindings=(Name="LeftShift",Command="StartSprint") +Bindings=(Name="F1",Command="viewmode wireframe") +Bindings=(Name="F2",Command="viewmode unlit") +Bindings=(Name="F3",Command="viewmode lit") ; if IG_BOSTON // clevijoki: Kismet debugger merge +Bindings=(Name="F7",Command="set D3DRenderDevice bUsePostProcessEffects False",Control=False,Shift=False,Alt=False,bIgnore Alt=True) ; endif IG_BOSTON +Bindings=(Name="F8",Command="set D3DRenderDevice bUsePostProcessEffects True",Control=False,Shift=False,Alt=False) +Bindings=(Name="F9",Command="shot") +Bindings=(Name="F10",Command="dumpdynamicshadowst ats") +Bindings=(Name="F11",Command="remotecontrol") ; --- Debug binds +Bindings=(Name="Delete",Command="god") +Bindings=(Name="End",Command="preventdeath") +Bindings=(Name="PageDown",Command="walk") +Bindings=(Name="PageUp",Command="ghost") +Bindings=(Name="Home",Command="kydrawpathdata") +Bindings=(Name="Insert",Command="debugaibehavior" ) +Bindings=(Name="LeftBracket",Command="Debug_Chang eFreeLookZoomLevel -1.0") +Bindings=(Name="RightBracket",Command="Debug_Chan geFreeLookZoomLevel 1.0") +Bindings=(Name="Backslash",Command="behindview") +Bindings=(Name="Backspace",Command="viewclass XPawn") ; --- XBox Bindings +Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="XPerformTBa rMeleeTransfer + XPerformDedicatedMeleeAttackNonBlocking + StartHoldActivatedControl 0.15 XPerformDedicatedMeleeExecution | FlashCommand AbortHack | OnRelease StopHoldActivatedControl XPerformDedicatedMeleeExecution") ; Immediately starts a tbar melee transfer or melee attack when B is pressed. If B is held for 0.15 seconds it attempts to switch from a melee attack to an execution. +Bindings=(Name="XboxTypeS_B",Command="XPerformTBa rDodge + XPerformTBarToTBarReverse + ToggleCrouch") +Bindings=(Name="XboxTypeS_X",Command="ReloadOrHol dToHackOrUse | FlashCommand ActivateFirstNeedle" ) +Bindings=(Name="XboxTypeS_A",Command="XActivateAl lTBarHighlightEffectsNoBlock + XActivateTBarToTBarLookAtTransfer + XActivateTBarToGroundTransfer + XActivateGroundToTBarTransfer + Jump | OnRelease XDeactivateAllTBarHighlightEffectsNoBlock + XPerformTBarToTBarLookAtTransfer + XPerformTBarToGroundTransfer + XPerformGroundToTbarTransfer | XActiveAirToTBarWindow") +Bindings=(Name="XboxTypeS_Back",Command="XUserInt erface_OnBackButtonPressed") +Bindings=(Name="XboxTypeS_Start",Command="ShowPau seMenu") +Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Up",Command="XNavS howPulse | FlashCommand BuyoutHack") +Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Down",Command="XMa keUnstableSelection | FlashCommand AutoHack") +Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Left",Command="XNa vQuickToggleCycleLeft") +Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Right",Command="XN avQuickToggleCycleRight") +Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftTrigger",Command="X StartTBarZoom + StartFirePlasmid | OnRelease XStopTBarZoom | OnRelease StopFirePlasmid") +Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftShoulder",Command=" NextPlasmid | FlashCommand ActivateSecondNeedle") +Bindings=(Name="XboxTypeS_RightTrigger",Command=" Fire") +Bindings=(Name="XboxTypeS_RightShoulder",Command= "NextWeapon | FlashCommand ActivateThirdNeedle") +Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftX",Command="Axis aLeftStickX Speed=1.0, DeadZone=0.0") +Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftY",Command="Axis aLeftStickY Speed=1.0, DeadZone=0.0") +Bindings=(Name="XboxTypeS_RightX",Command="Axis aRightStickX Speed=1.0, DeadZone=0.0") +Bindings=(Name="XboxTypeS_RightY",Command="Axis aRightStickY Speed=1.0, DeadZone=0.0") +Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftThumbstick",Command ="StartSprint") +Bindings=(Name="XboxTypeS_RightThumbstick",Comman d="XToggleZoom") ;Unused verbs: SwapWeapon, | OnRelease StopUsingButtonUseTarget, | OnRelease OnOptInLookAtReleased, OnUseButtonPressed ;Unused verbs: XPerformTBarBoost ;Dead verbs: UseHealthKit XPerformTBarToTBarTransfer (flicking) XJumpOffTBar [Configuration] BasedOn=..\Engine\Config\BaseInput.ini [Engine.UIInputConfiguration] ; #if IG_BOSTON // ckline: removed Epic UI system ; #endif +AxisEmulationDefinitions=(AxisInputKey=XboxTypeS_ LeftX,AdjacentAxisInputKey=XboxTypeS_LeftY,bEmulat eButtonPress=True,InputKeyToEmulate[0]=Gamepad_LeftStick_Right,InputKeyToEmulate[1]=Gamepad_LeftStick_Left) +AxisEmulationDefinitions=(AxisInputKey=XboxTypeS_ LeftY,AdjacentAxisInputKey=XboxTypeS_LeftX,bEmulat eButtonPress=True,InputKeyToEmulate[0]=Gamepad_LeftStick_Up,InputKeyToEmulate[1]=Gamepad_LeftStick_Down) +AxisEmulationDefinitions=(AxisInputKey=XboxTypeS_ RightX,AdjacentAxisInputKey=XboxTypeS_RightY,bEmul ateButtonPress=True,InputKeyToEmulate[0]=Gamepad_RightStick_Right,InputKeyToEmulate[1]=Gamepad_RightStick_Left) +AxisEmulationDefinitions=(AxisInputKey=XboxTypeS_ RightY,AdjacentAxisInputKey=XboxTypeS_RightX,bEmul ateButtonPress=True,InputKeyToEmulate[0]=Gamepad_RightStick_Up,InputKeyToEmulate[1]=Gamepad_RightStick_Down) [UnrealEd.EditorViewportInput] ; BEGIN IG_BOSTON +Bindings=(Command="ACTOR MIRROR X=-1",Name=LeftBracket,Control=True,Shift=True) +Bindings=(Command="ACTOR MIRROR Y=-1",Name=RightBracket,Control=True,Shift=True) +Bindings=(Command="ACTOR MIRROR Z=-1",Name=Backslash,Control=True,Shift=True) +Bindings=(Command="FREEZERENDERING",Name=R,Contro l=True,Shift=True) +Bindings=(Command="STAT INITVIEWS",Name=K,Shift=True) ; END IG_BOSTON [GFxUI.KeyMap] XboxTypeS_DPad_Left=Left XboxTypeS_DPad_Right=Right XboxTypeS_DPad_Up=Up XboxTypeS_DPad_Down=Down XboxTypeS_LeftThumbStick=LeftMouseButton XboxTypeS_Start=SpaceBar XboxTypes_A=Enter XboxTypes_X=Backspace XboxTypes_Y=Y XboxTypes_B=Delete XboxTypes_LeftShoulder=PageUp XboxTypes_RightShoulder=PageDown XboxTypeS_LeftTrigger=F XboxTypeS_RightTrigger=G LeftMouseButton=LeftMouseButton Gamepad_LeftStick_Left=Left Gamepad_LeftStick_Right=Right Gamepad_LeftStick_Up=Down Gamepad_LeftStick_Down=Up Gamepad_RightStick_Left=A Gamepad_RightStick_Right=D Gamepad_RightStick_Up=W Gamepad_RightStick_Down=S ; BEGIN IG_BOSTON [Engine.Console] +ManualAutoCompleteList=(Command="ListStreamingVol umesAroundLocalPlayer",Desc="Lists the streaming volumes the local player is inside of.") +ManualAutoCompleteList=(Command="SaveCheckpoint", Desc="Saves the current state of the game to a checkpoint file.") +ManualAutoCompleteList=(Command="SaveCheckpointIn Memory",Desc="Saves the current state of the game to a checkpoint file and keeps the state in memory till another save is made.") +ManualAutoCompleteList=(Command="LoadCheckpoint", Desc="Loads the most recent checkpoint file.") +ManualAutoCompleteList=(Command="DisplayLastCheck pointInfo",Desc="Displays information about the last checkpoint save.") +ManualAutoCompleteList=(Command="ArchiveLastCheck point",Desc="Take the last autosave and create an archive from it.") +ManualAutoCompleteList=(Command="Show STATICMESHES",Desc="Show STATICMESHES (Toggles static mesh rendering)") +ManualAutoCompleteList=(Command="pvd connect",Desc="pvd connect - Connect to the PhysX Visual Remote Debugger") +ManualAutoCompleteList=(Command="pxvis collision",Desc="pxvis collision - Show PhysX collision. You may want to use 'pvd connect' instead if performance is too bad.") +ManualAutoCompleteList=(Command="disconnect",Desc ="Disconnect from current network game.") +ManualAutoCompleteList=(Command="simulateshipping build",Desc="NOTE: BUG INFORMATION IS LIMITED! Do not use if you want to have accurate crash reports / logs filed.") +ManualAutoCompleteList=(Command="obj garbage",Desc="Manually forces garbage collection.") +ManualAutoCompleteList=(Command="ToggleNavMeshPhy sWalking",Desc="Toggle NavMesh-based movement code for AI. Useful for debugging.") +ManualAutoCompleteList=(Command="DebugNavMeshPhys Walking",Desc="Toggles the display of NavMeshWalking debug info") +ManualAutoCompleteList=(Command="DisplayVersion", Desc="Output the executable version information") +ManualAutoCompleteList=(Command="TOGGLEREACTIVEAC TORSBLOCKINGFOCUS",Desc="Toggle Old Reactive Actor Use/Focusing Blocking functionality") +ManualAutoCompleteList=(Command="GIVELOCKPICKS",D esc="Give specified number of lockpicks to player") +ManualAutoCompleteList=(Command="GIVEMONEY",Desc= "Give specified amount of money to player") +ManualAutoCompleteList=(Command="GIVESUBSTANTIATI ONRESOURCE",Desc="Give specified amount of substantiation resources to player") +ManualAutoCompleteList=(Command="wtfplayernav",De sc="Debug player nav") +ManualAutoCompleteList=(Command="GIVEGEAR",Desc=" Give the specified Gear Item to the player") +ManualAutoCompleteList=(Command="StopFloatingSect ions",Desc="Stops floating sections from moving. Type again to reenable them.") ; END IG_BOSTON [XCore.XInputContextManager] bEnableInputContextSystem=true ;Keyboard Layouts ;0 = QWERTY ;1 = AZERTY ;2 = QWERTZ ;3 = QZERTY [XCore.XInputDeviceMetadataKeyboard] ;If you want to always use a layout, simply set the below to true and the layout number to match your desired one above bUseOverrideKeyboardLayout=false OverrideKeyboardLayout=0 ;You can look up language codes from http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx ;French - France +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="0000040C ",KeyboardLayout=1) ;French - Belgium +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="0000080c ",KeyboardLayout=1) ;French - Luxembourg +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="0000140C ",KeyboardLayout=1) ;French - Monaco +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="0000180C ",KeyboardLayout=1) ;Dutch - Belgium +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="00000813 ",KeyboardLayout=1) ;German - Germany +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="00000407 ",KeyboardLayout=2) ;French - Switzerland +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="0000100C ",KeyboardLayout=2) ;Polish - Poland +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="00010415 ",KeyboardLayout=2) ;German - Switzerland +KeyboardLanguageIdentifiers=(LanguageId="00000807 ",KeyboardLayout=2) [XCore.XPlayerInput] PIEExitKey=Escape AxisAsKeyInputDeltaThreshold=0.5 AxisAsKeyInitialInputRetriggerDelay=0.2 AxisAsKeyInputRetriggerDelay=0.1 [XCore.XConsole] TargetSwitchKey=Tab Добавлено через 21 минуту Всё разобрался!У кого подобная проблема была Вот это вместе с файлами эмулятора в папку с игрой Последний раз редактировалось Lanvin; 13.04.2013 в 17:06. |
14.04.2013, 16:25 | #215 |
Talkers Junior
Регистрация: 11.11.2008
Сообщений: 1,970
Сказал(а) спасибо: 860
Поблагодарили 6,299 раз(а) в 256 сообщениях
|
наконец-то мне довелось её пройти,концовка ваще замудрённая, не всё понял что к чему
|
22.04.2013, 01:40 | #216 |
Talkers Member
Регистрация: 28.12.2011
Сообщений: 4,478
Сказал(а) спасибо: 423
Поблагодарили 22 раз(а) в 8 сообщениях
|
Парни откуда можно первую часть стянуть? или мб выложит кто? после этойзахотелось пройти,в свое время так и не доиграл,но вторую прошел
__________________
|
22.04.2013, 01:48 | #217 |
Talkers Member
|
плюсую,так и не успел заценить её в свое время
__________________
|
31.07.2013, 03:45 | #220 |
Talkers Member
|
Следующее дополнение для BioShock Infinite вернет игроков в город Rapture
2K Games анонсировала новое загружаемое дополнение для шутера BioShock Infinite. Называется оно Burial at Sea. Дополнение обещает быть весьма интересным: согласно описанию, оно перенесет игроков в подводный город Rapture из оригинальной BioShock. Главным героем Burial at Sea будет все тот же Букер ДеВитт. Судя по всему, события аддона происходят в одном из альтернативных миров, так как здесь ДеВитт работает частным детективом и совершенно не знаком с Элизабет. Собственно говоря, именно Элизабет и нанимает его на работу. Особую пикантность всей ситуации придает тот факт, что действие игры начнется в канун нового 1958 года – именно тогда в городе Rapture и началась памятная революция, превратившая его в подводный ад. Burial at Sea состоит из двух частей, каждая из которых будет выпущена отдельно. Заявленная цена каждой главы составляет $15/1200 MS Points. Обе они будут бесплатными для владельцев «сезонного пропуска». Увы, ждать релиза Burial at Sea придется до зимы. К слову, сегодня 2K выпустила другое DLC для BioShock Infinite. Его название – Clash in the Clouds. В нем игрокам предстоит отбивать многочисленные «волны» солдат небесного города Колумбии. DLC содержит в себе разнообразные арены, каждая из которых обладает своим определенным набором заданий. Clash in the Clouds продается по цене в $5/400 MS Points.
__________________
|
21.11.2013, 16:12 | #221 |
Talkers Junior
Регистрация: 11.08.2009
Сообщений: 1,704
Сказал(а) спасибо: 5,342
Поблагодарили 2,582 раз(а) в 247 сообщениях
|
дополнение уже вышло,что никто не качает?
__________________
Lens 1992 о стиме и близарде(упоротость) |
21.11.2013, 18:32 | #222 |
Talkers Junior
Регистрация: 02.01.2011
Сообщений: 1,318
Сказал(а) спасибо: 2,867
Поблагодарили 3,032 раз(а) в 327 сообщениях
|
уже прошли его давно. Оно короткое пи3дец
__________________
|
21.11.2013, 18:35 | #223 |
Talkers Junior
Регистрация: 11.08.2009
Сообщений: 1,704
Сказал(а) спасибо: 5,342
Поблагодарили 2,582 раз(а) в 247 сообщениях
|
я не прошел его(
__________________
Lens 1992 о стиме и близарде(упоротость) |
21.11.2013, 19:39 | #224 |
Talkers Member
|
За 2 часа его можно пройти где-то
__________________
|
21.11.2013, 20:15 | #225 |
Talkers Junior
Регистрация: 11.08.2009
Сообщений: 1,704
Сказал(а) спасибо: 5,342
Поблагодарили 2,582 раз(а) в 247 сообщениях
|
запилили бы хотя б
__________________
Lens 1992 о стиме и близарде(упоротость) |