24.12.2010, 00:16 | #1 |
знаешь что такое сядь ?
Регистрация: 18.05.2009
Сообщений: 3,113
Сказал(а) спасибо: 1,116
Поблагодарили 12,409 раз(а) в 352 сообщениях
|
Tomb Raider
Square Enix анонсировали новую игру из серии Tomb Raider. Выброшенной диким штормом на неизвестный берег, испуганной юной девушке предстоит без посторонней помощи, но отнюдь не в одиночестве, решить единственную задачу - выжить любой ценой. Для молодой и неопытной Лары Крофт начинается приключение, история, которая намечает путешествие обычной девушки, которая узнает, как далеко она должна зайти для того, чтобы выжить. Забудьте всё, что вы когда-либо знали о Tomb Raider, мы экспериментируем с тем, чего еще никогда ранее не было сделано в этой игре, - говорит Даррелл Галлахер (Darrell Gallagher), руководитель Crystal Dynamics, - Это история происхождения и становления характера Лары Крофт таким, каким мы его знаем. Особенности игры:
Концепт арт: Интервью разработчиков журналу GameInformer Начало начал Карл Стюарт: Предполагалось, что ТР9 станет продолжением Underworld. Но мы подумали и решили, что так дело не пойдёт. Пришлось остановить работу и переосмыслить всю концепцию. Изучали вопрос, прикидывали, как правильнее позиционировать Лару – так и возникла история об её становлении. Никто не ставил «перезагрузку» во главу угла, она сама обозначилась как необходимое всей франшизе направление. Близко к сердцу Брайан Хортон: Нам хотелось создать такую героиню, в которой бы признали Лару Крофт с одной стороны, и которая была бы близка сегодяшней игровой аудитории, с другой. Думаю, люди ищут в играх реализм, они хотят верить в их персонажей. А нам надо, чтобы Ларе ещё и сопереживали. И если, взглянув на неё, они скажут: «Вот ей я хочу помочь выжить в этом испытании», – значит, мы добились своего. Мотивация Хортон: Всякий раз, приступая к работе над персонажем, я определяю, что это за человек и что им движет. Так и тут – решено было сфокусироваться на характере Лары. Мы чувствовали: стоит нам это понять – и станет ясно, как она будет выглядеть. Мы уже знали, что делаем приквел, что речь пойдёт о молодой Ларе Крофт, и мы хотим видеть в ней сочетание внутренней силы и уязвимости. Она – персона самодостаточная, хочет состояться, следуя своему пути в жизни и отделаться от представлений о ней как о наследнице Крофтов. Так что вначале сосредоточились на этом – пытались понять её подноготную. А дальше задались целью сделать её как можно более правдоподобной и живой. Мы хотели, чтобы эта девушка казалась знакомой и вместе с тем обладала особым качеством – что-то в её глазах и выражении лица мешало остаться равнодушным. Это и было нашей приоритетной задачей на этапе визуализации персонажа – чтобы люди сочувствовали Ларе, в то же время понимая: в ней есть внутренний стержень, который позволит ей стать героиней. Новое… Хортон: Что отпало сразу, так это её жёсткость. Да, мы любим Лару Крофт за её силу, но она была сильна настолько, что, казалось, и не нуждается в нас. И тут мы все проявили единодушие – надо попытаться смягчить её характер, чтобы вы перестали быть лишними в её жизни. Стремление сделать Лару убедительной и было причиной всех подобных решений. Мы не хотели создать объект вожделения – нам было важно, чтобы в неё верили. … но знакомое Хортон: Мы проработали вопрос основательно. Потратили уйму времени, выискивая актёров и людей, на которых смотришь и понимаешь: они тебе нравятся, и до того хочется познакомиться поближе, что прямо невтерпёж. По нашему замыслу, Лара должна казаться недосягаемой и в то же время свойской. Нам хотелось, чтобы люди задавались вопросом, откуда они знают эту девушку. Вот тогда её и будут принимать близко к сердцу. Иконография Лары Крофт Хортон: Мы приступили к концептам, начали с силуэтов. Затем стали вырисовывать черты, держа в уме, что она за персонаж и благодаря чему стала иконой. Неприкосновенными остались карие глаза, характерная линия губ в форме буквы «М» и соотношение между глазами и носом и ртом. Мы знали, что это надо сохранить. Как знали и то, что хотим придать её облику достоверную пропорциональность и сделать её как можно более приземлённым. Мы сознавали, что волосы Лары – это значимая часть её визуального арсенала, но не хотели оставлять классическую косу. В нашем представлении волосы должны жить своей жизнью и работать на создание нужного драматического эффекта. Этот аспект тем важнее, что вы постоянно видите персонаж со спины и наблюдаете, как волосы колышутся и развеваются по ветру. Волосы доходят Ларе до середины спины. Такая длина оптимальна, чтобы создавать дополнительную динамику в экшен-эпизодах. Глаза в глаза Стюарт: Получив первое изображение новой Лары, мы сравнили его с уже существующими. И вот ведь какая штука: если раньше все взгляды были прикованы к её груди и талии, то теперь люди большую часть времени смотрели ей в глаза. Каждый, кто видел новую Крофт, говорил: «Я знаю эту девчонку!» На голову ниже Хортон: К вопросу о пропорциях мы вернулись, когда сопоставили её с персонажами-мужчинами. Требовалась явное различие в размерах. И она будет примерно на голову ниже. Это усилит впечатление, что всё против неё. Относительные пропорции значительнее, чем реальный рост (1,70 м) – она всё равно выберется из передряги, даже не будучи наделённой статью амазонки. Подчеркнуть это куда важнее, чем сделать упор на акробатику. Запечатлеть красоту Хортон: Только мы закончили концепты, как начался другой изнурительный процесс – подбор модели с подходящими параметрами. По результатам кастинга мы остановились на двух, обладающих нужными чертами. Требовался хорошо развитый скелет, но не слишком рельефная мускулатура. И лицо без угловатости, сохранившее детскую округлость. Мы отсканировали их целиком, чтобы запечатлеть эти особенности, прежде чем приступить к созданию собственной модели. Торжество функциональности Хортон: Мы задались целью создать реалистичные пропорции и гардероб под стать – обычную одежду, а не наряд. Для нас вообще не существует такого понятия. Она отправилась в экспедицию и надела что попрактичнее – штаны с карманами, топ и ботинки – в её команде так принято. Лара красотка, но совсем не модница. Есть у неё, правда, пара маленьких серёг в одном ухе, всё-таки девушка современная, хоть и сосредоточена больше на своём внутреннем мире. В конечном итоге получили желаемый вид – и в духе времени, и вне его. Отдать должное Хортон: На Ларе светло-серый топ. При определённом освещении он смотрится голубым, но на самом деле он серый. Мы, кстати, так и задумывали – чтобы временами он выглядел как голубой, это своего рода отсылка к прошлому, пусть даже он и слишком современный в сравнении с оригинальным. И ещё нам хотелось создать впечатление, будто сущность Лары Крофт легко понять, стоит только взглянуть на неё. Мы, хоть и переделываем её на новый лад, глубоко уважаем и любим этот персонаж. Эволюция гардероба Хортон: Важно, что гардероб не просто меняется, а эволюционирует. Тут сказываются и постоянная носка, и повреждения. На протяжении всей игры, от начала и до конца, Лара борется за выживание, и это отражается на её одежде. Она выцветает и рвётся. Накопленные предметы и снаряжение тоже меняют внешний вид героини. Не в ту степь Хортон: В какой-то момент нам показалось: раз уж речь о выживании, давайте будем её калечить – ну, кости там поломаем, например. Но какой бы прекрасной ни была эта задумка в художественном плане, она портит геймплей. Лара получает повреждения – без этого никуда в нашей трактовке персонажа – но мы не намерены заходить далеко. Целям геймплея это не отвечает. Копнуть глубже Хортон: Мы убили массу времени за разговорами о миллиметрах и пропорциях. Гораздо важнее другое – то, как Лара ведёт себя в игровом мире. Наш ведущий аниматор проделал титанический труд, внедряя её в среду, и это, на мой взгляд, ключевой момент. Ведь в пользу достоверности персонажа говорит не столько дизайн, сколько его поведение в игре. Стюарт: Вы сами увидите это в действиях героини. Мы много размышляли над тем, как бы Лара поступила в той или иной ситуации, поскольку она для неё в новинку. Скажем, впервые заслышав мародёра, она отступает и спрашивает: «А это, чёрт возьми, что?» Но по мере развития событий она становится сильнее, меняется её анимация и поведение в целом. Это не про то, как красивая девица бегает туда-сюда. Хортон: Речь о том, как ей выстоять в этом мире и взаимодействовать с другими персонажами. Этот аспект будет разительно отличаться от того, что мы видели в предыдущих играх серии. Она не всегда контролирует ситуацию. Прежде, чем её собственный голос зазвучит в полную силу, Ларе придётся побывать в роли жертвы. Не будем забывать Хортон: Нельзя отрицать тот факт, что интерес к игре во многом подогревается сексапильностью ведущего персонажа. Но сексуальность как таковая для этого проекта не так интересна, важны контекст и мотивация. И если по той или иной причине Лара оказывается в пикантной ситуации, то это неспроста – так сложились обстоятельства. Лара интересуется археологией, она девушка начитанная. Ум – составная часть её привлекательности. Она не пользуется своей красотой как оружием, делая ставку на свои мозги и амбиции. В общем, что действительно сексуально – так это её стойкость в экстремальных условиях; то, как она преодолевает невзгоды. Руки Лары всё так же обнажены, на одежде то и дело будут появляться дырки и порезы – но не для того, чтобы лишний раз показать кусочек тела, а чтобы подчеркнуть её красоту и уязвимость. Так мы понимаем чувственность. Нет такой цели – превратить Лару в объект вожделения. Никаких бонусных бикини! Превью от GameInformer Ее страстное увлечение древностью было неизбежным. Лара Крофт с детства предпочитала традиционным праздничным торжествам поездки с семьей в археологические экспедиции, приученная заглядывать в прошлое, чтобы видеть настоящее. Столь методичное воспитание возымело ожидаемый эффект на молодую девушку, привив ей любовь к неизведанному, которая побуждает к поискам разумных объяснений самых непостижимых тайн. В то время как влечение к старине у Лары в крови, она изо всех сил старается обрести себя и выйти из тени своих известных родителей. Родом из богатой семьи, но не бравирует этим. Носит уважаемую фамилию, но страстно желает самостоятельно добиться признания. Мечтает самоутвердиться, следуя только собственному голосу. С этой целью она отказывается от приглашения обучаться в Кембридже и поступает в менее престижный колледж, дабы погрузиться в реальный мир. Это было поворотным моментом в становлении Лары как опытной и невозмутимой молодой женщины. Крофт не стала бы такой, пойдя она по стопам родителей. Достигнув 21-го года и только что закончив обучение, Лара жаждет доказать себя миру и, вероятно, своим родителям. Этот порыв приводит ее на борт спасательного судна «Endurance» во главе с капитаном Конрадом Ротом, бывшим морским пехотинцем, известным своей решимостью обойти или даже преступить закон, чтобы заполучить награду. Так, команда отправляется к берегам Японии в поисках затерянных артефактов. Это первое большое приключение должно было стать важнейшим эпизодом в карьере юной и неопытной Лары, а также шансом изменить историю открытием мирового масштаба. Не достигнув острова, экспедиция терпит крушение в ужасной буре, где корабль ломается надвое, бросая неподготовленную Лару затерянной посреди черной бездны. Вместо поисков признания и славы, девушка подвергнется жесточайшим испытаниям на силу и крепость духа. Чтобы выжить, Ларе Крофт придется пережить как физическую, так и эмоциональную травмы. Свежее лицо Процесс переосмысления дизайна Лары Крофт был таким же сложным заданием, как и полное изменение позиции франчайза и его представления в умах людей. Ввиду ее культового образа, сильно закрепленного в массовой культуре, любые изменения внешнего облика героини для начала должны были быть тщательно продуманы. Наиболее сложным заданием для Crystal Dynamics было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью и, что крайне важно, триадой «ум-тело-красота». «Лично для меня дизайн персонажа начинается с вопроса, что это за человек и что им движет» - объясняет Брайн Хортон, главный художник Crystal Dynamics. «Вместо того чтобы просто проработать внешние черты героини, мы изначально решили сконцентрироваться непосредственно на том, кем Лара является как персонаж». «После создания биографии, мы решили сделать Лару как можно более живой и правдоподобной», - продолжает Хортон. «Мы хотели создать девушку, которая бы казалась всем знакомой, но в то же время имела в себе какую-то особую черту. Что-то характерное в ее взгляде, в выражении лица, что пробуждало бы в Вас желание заботиться о ней. Вот это и было нашей первостепенной целью. Мы хотели, чтобы игроки сопереживали Ларе, и в то же время видели растущую внутреннюю силу девушки, которая без сомнения позволит ей стать героем». Начиная с таких простых идей, как силуэт главной героини, художники стали добавлять физические особенности только после того, как бережно изучили все главные составляющие облика Лары, которые в свое время превратили ее в культового персонажа. Художники оставили без изменений Ларины губы в форме буквы "М", как и пространственное соотношение между глазами, носом и ртом, и легендарную косу. Все эти элементы затем нашли воплощение в более мягком, округлом лице, и, тем самым, художники отказались от суровости, за которую традиционно известна Лара. «Мы хотели не только заключить персонажа в более правдоподобные физические пропорции, но и уделить особое внимание внешним чертам; так что для нас это стало большим рывком вперед», - говорит Хортон, давая отсылку к обычно сильно преувеличенным объемам Лары. «Мы хотели ввести Лару в реальный мир и как можно крепче поставить на ноги». Один из элементов, который приходит к Ларе из реального мира, это, конечно же, ее гардероб. Ранее возможность открывать разнообразные наряды и гардеробные ансамбли послужила одной из ключевых причин высоких продаж серии. В перезагрузке Tomb Raider, вместо того чтобы уделять внимание внешнему виду одежды, Crystal намеревается главным образом сконцентрироваться на ее функциональности. «Лара находится в экспедиции и одета практично: военные штаны, двухслойный топ на лямках и ботинки. Она является членом группы людей, которые имеют схожие ценности», - объясняет Хортон. «Итогом явился образ, сочетающий в себе современность и вневременность. Мы не хотели, чтобы одежда выглядела ультрамодной и слишком стильной, но все же героиня молода и имеет отношение к современному миру». Что насчет неприкрытой сексапильности в качестве наследия персонажа? «Говоря о сексуальности, мы стараемся создать героя, которым люди захотят играть, и здесь немаловажная часть отходит уровню привлекательности Лары и ее способности заинтересовать», - говорит Хортон. «Но мы не хотим подчеркивать сексуальность ради сексуальности. Главными составляющими в готовящемся проекте являются мотивация и окружающие обстоятельства. Наша версия того, что сексуально, заключается в выносливости и непоколебимости персонажа вкупе с отчетливо видимой красотой и уязвимостью, которые, в свою очередь, находятся во враждебных окружающих условиях. Это по-своему сексапильно». В то время как подобная история обозначает мировой дебют совершенно новой Лары, некоторые ранние тесты игры свидетельствуют о том, что Crystal идут правильным путем. Исследования, посвященные тому, куда смотрят глаза человека при сравнивании новой и старой Лары, показали, что вместо того, чтобы пялиться на мощный арсенал округлостей персонажа, большинство участников глядели в пронзительные карие глаза Лары. Тефлоновая красота Любите ее, ненавидьте ее – но в поздние 90-е Вы не могли игнорировать Лару. Полногрудая красотка, заключенная в мире кибер-звезд посреди моря протагонистов-мужчин, – с ее иконическими хвостом и парой пистолетов, она быстро затмила франчайз, который породил ее популярность. Тяжело отрицать, что феномен успеха Лары коренится частично в ее естестве, как в проекции фантазий о сексе и силе. Нельзя не заметить ее осиную талию и запредельные формы, пухлые губы и длинные ноги, или же ее чрезвычайную гибкость и естественную грацию. Одни принимают Лару как вдохновение. Другие отталкивают ее как шовинистское опредмечивание. Пожалуй, нападки на ее физические чрезмерности могли бы быть отвергнуты аргументами в пользу силы ее характера, но при тщательном обследовании часто всплывает нечто большее, чем просто ключевые черты личности. Лара Крофт была сильной, независимой, атлетичной, умной, и – в конечном счете – просто оболочкой. И все же, Лара удерживала сообщество неистовых фанатов – икона, превосходящая свои изъяны. Лара Крофт была той, кем поклонники хотели, чтобы она была. И для того времени этого было более чем достаточно. Как это всегда и происходит, Лара со временем утратила напор. Ее игры страдали, сила бренда угасала, и ее правление близилось к закату. Crystal Dynamics удалось остановить неуклонный упадок франчайза трилогией добротных релизов, но даже студия понимала, что Лара не развивалась со временем. Лара Крофт стала пустой идеей. Новые, состоятельные герои возвысились, чтобы занять ее место - те, кому не нужны были открывающиеся по мере прохождения игры купальники-бикини, чтобы привлечь внимание игрока. Индустрия эволюционировала и требовала содержательных переживаний, и разработчики знали, что они находятся на перепутье. Решение перезагрузить франчайз Tomb Raider, вернув историю к исходной точке, было не столько выбором, сколько актом необходимости. «Персонажи-иконы, героические или нет, являются прямыми порождениями своего времени», - говорит Тимоти Лонго мл., франчайз-директор Crystal Dynamics. «Что касается франчайзов, они должны эволюционировать со временем. А что если нет, можете спросить Вы? Они погибнут. Crystal Dynamics же имели смелость сказать: “Нам нужно что-то большое. Что-то иное”». Как воплотить эту перезагрузку, тем не менее, было совершенно другим вопросом. Во время изучения возможных путей для редизайна, тщательное исследование персонажа снова и снова выдавало один и тот же результат. Самым большим провалом Лары было ее тефлоновое покрытие. Эта не допускающая пригорания поверхность срабатывала во времена поверхностных развлечений, но когда отсутствие физического напряжения, боли или страданий прорывается сквозь наружность Лары, это в очередной раз уличает ее природу – персонаж со стилем, но без содержания. Разработчики осознали, что нужна новая, более молодая Лара. Человеческая Лара – та, с которой игрок будет себя отождествлять, и которой будет сопереживать. «Это история выживания. Это история начала», - продолжает Лонго. «Нашей целью было взять очень человеческого персонажа, с которым у игрока установился бы контакт, и сломить ее, перед тем как мы перестроим ее заново – чтобы провести ее сквозь испытания на выживание и вывести наружу изменившимся человеком, кем-то, к кому игрок привязался бы». Crystal Dynamics намереваются создать персонажа не как секс-символ или оду равноправию полов, но как всецело новую Лару Крофт, которую породило нечто, чего мы никогда еще не видели - отчаяние. В целях превращения Лары Крофт в культурно значимого героя достойного внимания, что, впрочем, однажды удалось сделать без особых усилий, Crystal Dynamics должны ее сперва поломать как в прямом, так и в переносном смысле. Новая Лара не является тенью своей знаменитой предшественницы, и новая игра не есть предыстория ее прошлых приключений. В то время как она получила в наследство интеллект, силу и красоту той Тефлоновой Лары, новая героиня сама по себе независимая и индивидуальная личность. Отныне Лара не будет непобедимой. Она истекает кровью и набивает синяки, испытывает страх и ударяется в плачь, но, в конечном счете, она продвигается вперед. Ее скромная и понимающая улыбка может мгновенно смениться жуткой гримасой боли и страха. Все это является частью игрового процесса. Ведь то, что не убьет Лару, сделает ее чертовски сильной. В состоянии отнюдь не тихого отчаяния После кораблекрушения Лара пребывает в очень тяжелом положении. Небытие, поглотившее ее, сперва нарушается звуком чего-то тяжелого, тянущегося через влажный осадок, затем прерывается слабым плачем и капанием воды. Кромешная тьма расступается перед туманным образом скудно освещенного пространства. Только Лара начинает приходить в чувство, как мир будто теряет равновесие, о чем заявляет скрип туго натянутой веревки. Наконец очнувшись, девушка судорожно глотает воздух, ее подбородок заметно трясется, паника овладевает ею. Она оказывается заключенной внутри мешка, подвешенная за ноги на довольно большой высоте от пола. Лишь ее голова выглядывает наружу. Лара Крофт полностью обнажена…в переносном смысле, конечно. У нее нет при себе ни инструментов, ни оружия. Висящий рядом с ней другой пленник уже мертв. Побуждаемая страхом, Лара начинает бороться с помощью игрока, способная на чуть большее, чем просто покачиваться из стороны в сторону. «Я не могу так умереть!» - восклицает она на грани безумия. Раскачиваясь, Лара врезается в висящий рядом с ней мешок, ненароком воспламенив его от моря свечей, находящихся повсюду. Покойный обитатель подземелья валится на пол. Таким образом, при помощи этой небольшой последовательности действий, разработчики знакомят игрока с основанным на физике миром Tomb Raider, и создают набор средств и инструментов, которые Лара может использовать, чтобы выжить. Девушка прекрасно знает очевидную истину – тряпки и веревки горят. Чтобы спастись, ей нужно решиться на немыслимое. «Будет больно», - тихо сказала она себе, раскачиваясь, пока не загорелись ее собственные тиски. Лара кричит, поскольку огонь пожирает ее, и девушка готовится к падению на пол. Отныне мисс Крофт больше не воплощение изящества. Камера медленно передвигается, ожидая ее падения с видом от пола. В центре кадра возникает металлический шип. Как и ожидалось, Лара приземляется на спину и острие вонзается ей в бок. Еще один истошный крик вырывается из пронизанных болью уст. Отзывающаяся эхом вспышка уступает место бессвязному бормотанию, в то время как игрок должен помочь ей вытащить шип из тела. Экран рассыпается искрами и весь звук заглушается бешеным сердцебиением Лары. Избавившись от шипа, она устало поднимается, демонстрируя нам всю степень своего плачевного состояния. Грязь покрывает ее лицо, руки и грудь, и лишь только пот и слезы обнажают небольшие ручейки голой кожи. Ее взъерошенные волосы откинуты назад, грубые штаны насквозь пропитаны грязью и сажей. Следы крови ясно отмечают на сером топе Лары входную и выходную раны от шипа. Также стоит упомянуть другую немаловажную деталь касаемо ее внешности – отсутствие пистолетов. Лара Крофт и без своих любимых игрушек – это что-то совсем новенькое. «Что?» - запнулась Лара, - «Что это за место?» Движимый страхом и адреналином игрок направляет девушку через узкие пещерные коридоры, пытаясь найти выход из безнадежного положения. Извилистая дорога ведет в просторную комнату, освещенную свечами, спад приступа клаустрофобии едва ли помогал ослабить напряженность. В кадре предстает человеческий труп, вздернутый перед жертвенным алтарем. Ужасно осознавать, что этот труп еще свежий, в отличие от своих скелетообразных товарищей, удобно расположившихся посреди древних сокровищ различных эпох. «Боже! Что он с тобой сделал?» - спрашивает Лара бездыханное тело, еле соображая от боли. Встревоженная звуком шагов, она выругалась, схватила факел со стены и поспешила к выходу, даже не взглянув на разбросанные по всей комнате реликвии. Крофт всецело сосредоточена на выживании. Профессиональное любопытство подождет. Хитросплетение тряпок, мусора и обломков преграждает Ларе путь, но из предыдущего опыта игрок знает, что факел со всем этим справится. В аналогичном же случае причины и следствия, пройдя через завесу воды, пламя Лары погаснет. После повторного зажигания факела в соседней комнате, Лара опускается, чтобы проползти через узкий тоннель, как вдруг кто-то - один из местных мародеров, что обитает в этом подземелье - хватает ее сзади за ноги. В то время как игрок изо всех сил старается помочь Ларе обрести точку опоры, загадочная фигура пытается ее утихомирить. «Тихо!» «Тихо ты!» «Тссс!» - отзываются эхом его слова. «Помощь! Помощь! Я пытаюсь помочь!» Если вы сдадитесь и прекратите борьбу, то этот безумец сначала прибьет Лару к земле, затем вонзит ей в грудь свой кустарный клинок, после чего его свободная рука сомкнет безжизненные глаза девушки, и он продолжит нежно ворковать ей на ушко. Почти ничего больше неизвестно об этих противниках и их побуждениях, однако Лара не напрасно волновалась. Эти враги не простые животные. Это коварные существа и живое воплощение вражд****сти острова. В случае если игрок отразит атаку противника, то Лара бросится в проваливающееся углубление, тем самым, сумев оторваться от своего преследователя. Идея продвижения вперед ничуть не привлекательней блуждания поблизости, так как теперь Лара должна миновать затопленный проход, имея лишь немного воздуха в запасе. Держа голову под экстремальным углом, чтобы сохранить кислород и поддерживать пламя факела, она оступается каждые несколько шагов, то, утопая под поверхность воды, то, всплывая, панически глотая воздух. Здесь заметен кинематографичный стиль оператора: камера намеренно расположена позади Лары так, что мы можем видеть ее тревожное выражение лица всякий раз, когда она оборачивается, дабы удостовериться, что ее никто не преследует. Следуя звуку прибоя, Лара попадает в огромное помещение, где она сталкивается с основным элементом франшизы, который бы традиционно описали как головоломка. Как бы то ни было, это не самое удачное слово, чтобы охарактеризовать эти испытания, потому как Crystal Dynamics задались целью пропустить все основные элементы игры через призму выживания. Главный дизайнер игры, Дэниел Нойбергер, объясняет это так: «Основополагающий принцип нового Tomb Raider заключается в том, чтобы собрать воедино ключевые моменты приключенческого экшена как такового, на которых построены все игры данного жанра, и переосмыслить их с нашей точки зрения выживания и экшена. Тема выживания является основной, и она составляет неотъемлемую часть геймплея, но вместе с тем экшен остается общим лейтмотивом всей игры и задает темп повествованию». В результате эти забеги на выживание получаются менее надуманными, нежели традиционные сценарии загадок и головоломок. В то время как комнаты, полные древних реликвий, нам открыто намекают на то, что у острова есть свое прошлое, шанс, что Лара наткнется на затерянные хитроумные механизмы, будет исследовать уровни в поисках ключей и нажимать на рычаги, ничтожно мал. Вместо этого Лара должна суметь приспособить полезные предметы, исходя из своих первоочередных нужд. Логово мародера, похоже, имеет предназначение – здесь местные в поисках полезных вещей перебирают принесенные течением обломки кораблекрушений. Источник света указывает на выход из прибрежной пещеры, но он блокирован рядом бочек с взрывчатым веществом. Чтобы поскорее выбраться наружу, нужно бы поджечь бочки факелом, но в таком ограниченном пространстве последствия будут смертельными. Тем не менее, у Лары в запасе имеются альтернативные варианты поджога бочек. «Это динамичный мир, - продолжает Нойбергер. – Мы все живем по правилам реального мира, даже если данная ситуация вымышленная. Люди продолжают жить, используя огонь, воду и законы физики. Лара должна быть умна и изобретательна, чтобы выбраться живой из различных смертельных испытаний, которые встречаются на ее пути». Комната завалена различным хламом, включая множество плавучих обитых тканью ящиков. Лара могла бы поджечь один из этих ящиков и спустить его по течению в направлении бочек, но она быстро замечает небольшой водопад, который мигом потушит ее плавучие «свечки». Наконец, Лара находит ржавую клетку для акул, которая использовалась как сортирующее устройство для различных предметов. Проявив смекалку, она выявляет способ управления клеткой с помощью системы противовеса. Лара загружает несколько ящиков внутрь и сбрасывает их на взрывчатые контейнеры. Грандиозный взрыв приветствует свежий воздух. Иллюзия победы длится недолго, так как неосторожное обращение Лары с взрывчаткой приводит к обвалу. Рванув по направлению к свету, знаменующему спасение, Лара проваливается в образовавшийся раскол, и чтобы спастись, она должна вскарабкаться по крутому склону. Игрок управляет Ларой на протяжении всего сурового испытания, неистово нажимая на боковые кнопки контроллера, чтобы взобраться по склону, уворачиваясь от падающих валунов при помощи QTE-подсказок, и выворачивая аналоговые стики в поисках безопасного пути среди этого хаоса. Мало нам было опасностей, так еще наш старый знакомый снова находит Лару и хватает ее за ноги, продолжая убеждать ее в своих благородных намерениях. В случае если вам удастся помочь Ларе от него отбиться, враг погибнет в разрушающемся тоннеле. Если же не удастся, то первый булыжник придавит Ларе ноги, давая ей время развернуться к камере, когда как второй валун проломит ей череп. Это по-настоящему ужасный и шокирующий момент. Если вы еще не поняли, то этот Tomb Raider явно рассчитан на рейтинг M (Mature Only). Чтобы заставить игроков снова заботиться о Ларе, разработчики не дадут ей разгуливать под тефлоновым покрытием. Она должна быть обычным человеком. Хрупкой. Смертной. Последствия провала будут реальными и неприятными. Успешно избежав смерти и в этот раз, Лара пробивается на поверхность. Впрочем, ее появление на свет из тесных тунеллей не сопряжено с хоть какой-то безопасностью. Взору Лары предстает пейзаж во всем своем ужасающем великолепии. Медленно ступая к краю скалы, мы взираем на вид океана, полного обломков кораблей и самолетов давно минувших лет. Несмотря на то, что Лара теперь может дышать полной грудью, нас не покидает ощущение, что ее лишь перебросило из огня да в полымя. Обращая взгляд на боевую систему Последний из столпов нового Tomb Raider все еще находится под покровом тайны. Система боя годами была предметом многих споров среди фанатов сериала, и в новой части перезагруженного Тomb Raider является не менее интересным объектом. Подход Crystal к данной теме сочетает в себе три аспекта: создание (1) свежей системы боя, которая (2) будет обладать конкурентоспособностью и (3) иметь прямое отношение к сюжету. Наибольшее изменение состоит в отказе от устаревшей системы автоприцеливания. «В новую боевую систему мы вкладываем немалые усилия и концентрируемся на ней гораздо больше, чем это делали в предыдущих частях сериала», - говорит глава студии Crystal Dynamics, Дэррел Галлахер. «Система свободного прицеливания поможет сделать Tomb Raider более конкурентоспособным среди современных игр в этом жанре, при том, сохраняя свой, ни на что не похожий привкус». В Crystal Dynamics полагают, что новая система свободного прицеливания положит начало брутальному, отчаянному и необузданному стилю ведения боя. Привязка успешного исхода перестрелки к мастерству дает игроку ориентир и заставляет его доказывать свою силу в качестве мастера выживания. Отчаяние рождается напрямик из того, что Ларе не знакомо насилие. Она часто напугана и не оснащена подходящими средствами. «В таком юном возрасте, только что закончив колледж, немногие девушки оказываются в ситуации, где вынуждены убивать кого-либо», - объясняет Карл Стюарт, бренд-менеджер новой игры. «Независимо от причин, совершение подобного очень травмирует. В самой игре это отнюдь не будет показано не серьезно или пустяково. Подобный поступок будет определяющим для характера персонажа как такового». Кроме того, Стюарт заявляет, что сражения будут достаточно весомы. Борьба для Лары - единственный путь к спасению, а далеко не спорт. В то время как персонаж будет расти и развиваться, убийства как таковые не станут проще с физиологической точки зрения. Но даже несмотря на это, игроки будут уверены, что Лара сможет справиться со всем, что ниспошлет ей остров. Касательно оружия, Crystal пока не вдаются не в какие подробности, но уже стало ясно что одни и те же предметы в игре найдут разное применение. Лара Крофт всегда обладала изобретательностью, следовательно, можно ожидать разнообразного применения одних и тех же орудий, устройств и оружия. Мы также полагаем, что красочный остров обеспечит Лару и нетрадиционным вооружением. На официальном арте Лара изображена с луком, пистолетом и дробовиком. Выживает приспособившийся Ларин путь к мастеру выживания – не из тех, что проходятся в одиночку. Не врагами едиными населен остров. Горстке уцелевших с «Endurance» удалось сохранить свои жизни. Мы переносимся прямиком к новой сцене, и обнаруживаем Лару не отрицающей более свое положение, что, впрочем, не делает ее более подготовленной ни эмоционально, ни физически к грядущим невзгодам. Вернувшись в лагерь на краю скалы, Лара склоняется над телом ее наставника, Конрада Рота, который не приходил в сознание, с тех пор как был тяжело ранен. Лара подлатала его подручными средствами, подобранными на острове. Надеясь на лучшее, она с болью осознает, что не может повлиять на ситуацию. Рот, разбуженный бушующим снаружи лагеря штормом, хвалит Лару за хорошую работу, проделанную над его ранами. Он осторожно подводит разговор к констатации очевидного: в ближайшее время он не сможет куда-то идти. И Лара и Рот понимают невысказанный подтекст этих слов. Пара собиралась добраться до радиовышки высоко над деревней в надежде передать сигнал о спасении. Теперь это задание полностью ложится на Ларины плечи. На пути вертикального восхождения изобилуют зыбкие уступы и заброшенные строения. У Лары есть повод расстроиться. «Да, я боялась, что ты это скажешь», - признается Лара в невольный момент колебания. Она отводит взгляд от Рота, будто смутившись. Несмотря на внутреннюю силу характера, она привыкла полагаться на других. Рот, будучи весомой фигурой в истории Лариного взросления и самопознания, делает ясную попытку обнадежить ее, напоминая: она все же Крофт. Рот протягивает Ларе кроваво-красный ледоруб, предельно острый на конце. «Не думаю, что я такая Крофт», возражает Лара, с понурым видом принимая инструмент и груз ответственности. «Будем надеяться, что я быстро учусь». Миновав поворотный момент, игрок вновь получает контроль над Ларой; мигающая башня вдали отмечает цель. Теперь осуществляемые игроком исследование, новые открытия и активное перемещение вступают в игру. Какова цель Crystal’ов? Разрушить иллюзию. «Я думаю, что главное отличие между этой игрой и старыми - это подход к уловкам фокусника, “дыму и зеркалам”» - начинает Дэррел Галлахер, глава студии Crystal Dynamics. «У нас была иллюзия свободы, благодаря динамическим загрузкам, которые забрасывали Вас в новую локацию, но на этот раз все абсолютно реально. Вы можете пойти в буквальном смысле, куда глаза глядят и пробить себе путь к финишной черте, вместо того чтобы Вас вели за ручку». Хотя «открытый мир» и не совсем верное описание для нового Tomb Raider, игровой опыт не сводится к линейному продвижению из точки А в точку Б. Во главе угла все еще развитие сюжета и персонажа, так что стоит ждать скриптовых сцен. Тем не менее, остров кишит стимулами для исследования, и Лара может свободно возвращаться к пройденным локациям по мере своего развития. Впервые в линейке Tomb Raider персональный рост становится чем-то осязаемым. Crystal осознали, что развитие персонажа с позиции сюжета не может не отражаться на игровом процессе. Лара будет становиться сильнее, искуснее и более приспособленной к выживанию с каждым преодоленным препятствием. «Важно было передать в игре внутренние перемены Лары Крофт не только на эмоциональном уровне, но и в геймплее, чтобы игрок сам пережил становление закаленного мастера выживания», говорит дизайн-директор Ноа Хьюз. «По ходу игры Лара будет собирать новые инструменты и снаряжение, улучшающие ее способности. Ларины атлетические навыки также будут улучшаться. Некоторые области поначалу недоступны из-за физических ограничений или отсутствия нужного снаряжения. С подобающими умениями и экипировкой, однако, весь остров в Ларином распоряжении». Базовые лагеря – не просто мишура, а, скорее, мастерская, которая предлагает новые захватывающие возможности. В любом лагере Лара может комбинировать утиль и трофеи из своего инвентаря для создания новых предметов и получает доступ к системе навыков, позволяющей улучшать ее способности. Базовые лагеря также предлагают возможность быстрого перемещения, поддерживая игрока в стремлении разведывать местность в своем собственном темпе. Несмотря на то, что информация о механике собирательства все еще хранится в строжайшей тайне, Crystal Dynamics ясно дали понять, что Tomb Raider не будет вторгаться на территорию симуляторов. Добывание пищи, воды и других ценных ресурсов призвано подкрепить реализм игры и, снова-таки, способствовать исследованию. «Для нас выживание не сводится к простому избеганию смерти», - говорит Хьюз. «Смысл не в том, чтобы бродить по острову и собирать ягоды», - развивает мысль Нойбергер. «Он в том, чтобы игрок получал за исследование награду, которая отражалась бы на экшн-составляющей игры. Мы хотим, чтобы обе эти системы были гибкими по отношению к разным типам игроков. Экшн-геймер может, даже особо не отвлекаясь, все же получить кое-что, а те, кто любит исследование, будут вознаграждены более существенным образом». Награды будут включать открытие новых предметов, ресурсов и подсказки для разгадки тайны острова. Сама этому удивляясь, Лара все же осиливает подъем к радиовышке, хоть и затратив неопределенный отрезок времени. Сигнал спасительной вышки пронзает пространство. Лара ждет приближающийся самолет, отозвавшийся на ее сигнал SOS, ее сердце наполнено надеждой. Звук фыркающих моторов извещает о прибытии воздушного судна, но мельком брошенный через Ларино плечо взгляд дает понять, что самолету не хватает равновесия для посадки. Лара бросается бежать во весь опор, летя кубарем по крутому склону, преследуемая обломками крушения. Этот тщательно поставленный, насыщенный действием момент обращает на себя внимание тем, что игрок остается у руля, пока разворачиваются события, традиционно отдаваемые на откуп кат-сценам. Лара ускоряется, пока игрок направляет ее к относительной безопасности, пытаясь найти путь по склону холма, сулящий как можно меньше синяков и переломов. Если она выживет, не будучи расплющенной турбиной или пронзенной обломками, одна финальная команда заставит ее схватиться за край утеса, не давая сорваться вниз, в океан. После того как каркас самолета выбрасывает в океан, Лара вскарабкивается на твердую почву. Она пережила еще одну атаку острова. Ее спасителю повезло меньше, и нам в очередной раз остается лишь размышлять над тайной острова. Почему невозможно избежать его гравитационного притяжения? Почему его побережье стало кладбищем стольких суден? Чего хотят туземцы от остатков экипажа «Endurance»? Судьба Лары неразрывно связана с раскрытием секретов ее геологического «тюремщика», и по мере того как она становится более опытной, тают сомнения, в том, что истина будет раскрыта – какой бы она ни была. Мультимедийная империя Лары Крофт, возможно, и была возведена на фундаменте древности, но Crystal Dynamics устремляются к горизонту. Их цель – создание персонажа, созвучного новой эре гейминга – амбициозна. Мы можем полагать, что знаем, кто такая Лара Крофт, но она открывает себя заново, равно как и мы. Сквозь отчаяние и сопротивление, трагедию и триумф, икона будет перерождена.
__________________
@DanSakh Последний раз редактировалось Mr.Dan; 07.06.2011 в 09:02. |
24.12.2010, 00:21 | #2 |
Talkers Junior
|
Щас опять в стиле аля алин шутер сделают...
__________________
|
24.12.2010, 00:38 | #3 |
Talkers Junior
|
а где сиськи ее ? хд странно что их не поместили в картинку )
__________________
здесь была крутая подпись с матом |
24.12.2010, 02:53 | #4 |
Guest
Сообщений: n/a
|
О, я балдею. Новая Лариска офигительна!
|
24.12.2010, 11:02 | #5 |
Talkers Member
Регистрация: 13.04.2010
Сообщений: 3,753
Сказал(а) спасибо: 118
Поблагодарили 276 раз(а) в 12 сообщениях
|
Ахуенный арт!!!
|
24.12.2010, 12:14 | #6 |
Guest
Сообщений: n/a
|
|
25.12.2010, 00:57 | #7 |
Talkers Junior
|
круто. ждем-с!
__________________
Подпись нарушала правила. и Мне срать на это |
25.12.2010, 08:36 | #8 |
Talkers Junior
|
Crystal Dynamics пока не раскрыла все секреты новой части Tomb Raider. Впереди у студии как минимум один год упорной работы над проектом, все может десять раз измениться. Но кое-какие откровения, возможно, уже просочились в Сеть.
На индустриальном портале Gamasutra.com были найдены свежие объявления о найме в Crystal Dynamics на работу людей, имеющих опыт в создании многопользовательских режимов игры – кооператива, PvP и карт к ним, где бы народ смогут резвиться и уничтожать друг дружку. От кандидатов также требуется доскональное знание всех нюансов в жанре экшен/адвенчур от третьего лица. Самое смешное, что CD не скрывает сам факт того, что новые сотрудники будут работать именно над Tomb Raider. В объявлении черным по белому написано: «Присоединяйтесь к нашей студии для работы над новой частью TR!». Как-то совсем уж без загадок и таинственности. К слову, первый шажок на пути к онлайновым игрищам Crystal Dynamics уже успела сделать – в Lara Croft and the Guardian of Light, вышедшей несколько месяцев назад, имелся кооператив. В общем, у Tomb Raider есть все шансы обзавестись онлайновой частью.
__________________
VALV³ |
29.12.2010, 16:27 | #9 |
Talkers Junior
|
|
29.12.2010, 19:59 | #10 |
Talkers Junior
Регистрация: 01.04.2009
Сообщений: 377
Сказал(а) спасибо: 805
Поблагодарили 256 раз(а) в 29 сообщениях
|
сисек лишили...
жаль.. Добавлено через 1 минуту судя по альпенштоку в левой руке, видимо будет присутствовать т.Троцкий Добавлено через 3 минуты и судя по предыдущим играм, как бы не получился сувайвор хоррор Добавлено через 1 минуту остольные стили вроде были,даже гонки, эпизодически и аркада |
29.12.2010, 22:36 | #11 |
знаешь что такое сядь ?
Регистрация: 18.05.2009
Сообщений: 3,113
Сказал(а) спасибо: 1,116
Поблагодарили 12,409 раз(а) в 352 сообщениях
|
Лара Крофт заговорит новым голосом Карл Стюарт (Karl Stewart) из Crystal Dynamics на своей twitter-страничке сообщил, что новая Лара теперь будет не только выглядеть по-другому, но и звучать.Теперь озвучивать героиню в новой части Tomb Raider будет совершенно новая актриса. Ее имя пока оставили в тайне. Даты выхода у игры пока нет.
__________________
@DanSakh |
29.12.2010, 22:51 | #12 |
Talkers Junior
Регистрация: 18.01.2008
Сообщений: 1,223
Сказал(а) спасибо: 1,346
Поблагодарили 102 раз(а) в 22 сообщениях
|
|
29.12.2010, 23:06 | #13 |
Guest
Сообщений: n/a
|
Нафига кукле сиськи? Новая Лара хоть на человека стала похожа. Наконец-то.
|
31.12.2010, 11:40 | #14 |
знаешь что такое сядь ?
Регистрация: 18.05.2009
Сообщений: 3,113
Сказал(а) спасибо: 1,116
Поблагодарили 12,409 раз(а) в 352 сообщениях
|
__________________
@DanSakh |
31.12.2010, 13:14 | #15 |
Talkers Junior
|
Судя по скринам графа как в Underworld )
|
31.12.2010, 13:19 | #16 |
Talkers Junior
|
Руки в крови
__________________
|
06.01.2011, 00:24 | #17 |
Talkers Member
|
главное штоб графу оставили а то мой кулькулятор непотянет придется на шайтан-коробку брать =)
Добавлено через 1 минуту ну в андерворлде графа хороша была =) (играл на шайтан-коробке на HDMI )
__________________
ЕСТЬ такие кто забросил The Secret World??? ДАйте Аккаунт))) |
06.01.2011, 23:57 | #18 |
Talkers Junior
|
Уже есть видео АРТ
|
07.01.2011, 11:25 | #19 |
знаешь что такое сядь ?
Регистрация: 18.05.2009
Сообщений: 3,113
Сказал(а) спасибо: 1,116
Поблагодарили 12,409 раз(а) в 352 сообщениях
|
Арты отмененного Tomb Raider На сайте Siliconera появились арты отмененного проекта студии Crystal Dynamics, датированные 2006 годом. Студия на той момент не работала над перезапуском Tomb Raider, однако, проект в стиле open-world survival horror, имел непосредственное отношение к игровой серии Tomb Raider.
__________________
@DanSakh |
11.01.2011, 22:40 | #20 |
знаешь что такое сядь ?
Регистрация: 18.05.2009
Сообщений: 3,113
Сказал(а) спасибо: 1,116
Поблагодарили 12,409 раз(а) в 352 сообщениях
|
__________________
@DanSakh |
29.04.2011, 20:11 | #21 | |
знаешь что такое сядь ?
Регистрация: 18.05.2009
Сообщений: 3,113
Сказал(а) спасибо: 1,116
Поблагодарили 12,409 раз(а) в 352 сообщениях
|
Tomb Raider - Новая информация В испанском игровом журнале Magazin Hobby Consolas была опубликована новая статья о игре Tomb Raider, из которой мы сможем узнать новые подробности об игре. Подробнее В игре Lara Croft еще молодая девушка и более подвержена таким чувствам как страх и боль, которые оказывают непосредственное влияние на героиню. Например, если Lara получила ранение, то она будет чувствовать тошноту и головокружение. Все эмоции героини будут отражаться на её лице. Реализованно это будет с помощью Motion-Captering. Разработчики хотят уйти как можно дальше от предыдущих образов героини. Теперь её представляют нам как молодую девушку, выпускницу академии со страстью к приключениям и археологии. Механика игры опирается на знакомые элементы, например такие как Quicktime Events, выполнению различных головоломок и т.д. Вот пример одной из таких сцен: Lara попадает в пещеру, из которой ей надо найти выход. Единственный выход – наверху. Чтобы добраться до выхода нам придется во время нажимать на правильные клавиши. По мере продвижения к выходы, задача усложняется тем, что экран будет покрываться грязью до такой степени, что совсем ничего не видно. Также отвлекать игрока будет саундтрек игры, меняя громкость музыки и темп. Теперь игроки смогут свободно исследовать остров. Новые уровни будут разблокированы постепенно. Теперь в вашем распоряжении будут пистолеты, ружья, луки и стрелы. Также претерпел изменения и паркур, теперь чтобы ухватиться за уступ вам понадобиться нажимать на определенноую кнопку. Первая миссия описывается следующим образом: Цитата:
Музыка в игре будет динамичной и меняться, в зависимости отситуации в которой вы находитесь. В июньском номере журнала Official PlayStation 3 будет опубликована большая статья о предстоящей игре Tomb Raider.
__________________
@DanSakh |
|
29.04.2011, 20:46 | #22 |
Member
Регистрация: 16.11.2010
Сообщений: 79
Сказал(а) спасибо: 87
Поблагодарили 8 раз(а) в 2 сообщениях
|
Спасибо за новость, думал тема умерла. Ждемс.
__________________
|
29.04.2011, 22:44 | #23 |
Member
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 90
Сказал(а) спасибо: 103
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
мда движок игры походу говно коль и для PS2. Хотелось бы видеть по круче требования как минимум к PS3, немного разачарован(((
Добавлено через 3 минуты Да по графике и скрины для PS2, нотем не менее главное сюжет и загадки)))) Для меня Ларка 4 Ласт Ревелейшен ЛУЧШАЯ, что я играл (хоть прошол и все) |
01.05.2011, 10:51 | #24 |
знаешь что такое сядь ?
Регистрация: 18.05.2009
Сообщений: 3,113
Сказал(а) спасибо: 1,116
Поблагодарили 12,409 раз(а) в 352 сообщениях
|
Tomb Raider - Подробности из Official PlayStation Magazine Portugal Как и многие международные журналы Official PlayStation Magazine Portugal имеет права на превью нового Tomb Raider, в котором есть новые подробности которых не было в других журналах. Во-первых Лара находится на неизвестном острове, но это не означает что Лара будет на острове одна, местное населении не очень рады Ларе и при первой возможности они попытаются её убить. Во-вторых Лара не единственная выжившая после кораблекрушения. Выжил также капитан Кондрат Рот который будет служить своего рода наставником на протяжении приключений Лары. Рот английский охотник за сокровищами, которые имеет опыт роботы в войсках. Игровой журнал Consoles, рассказал новые подробности: *Приключения Лары поделены на три больших эпизода в котором мы видим преобразование Лары в авантюриста: выжить, спасти и убежать. *Законы гравитации и центробежные силы позволяют Ларе пройти препятствия. *Переход между роликами и игрой практически не заметен. *Когда Лара находится возле огня появляется эффект блура. *Лара меняется на протяжении всей игры. Она будет развиваться, начиная с молодой неопытной девушки. Это будет отображаться на её внешнем виде. *Лара может использовать "инстинкт выживания" только когда стоит на месте. *Будут головоломки связаны с физикой. *В игре будут часто встречаются статуи Будды. Скорей всего они будут использоваться как точки сохранения, но пока истинное их предназначение не раскрыто.
__________________
@DanSakh |
01.05.2011, 13:35 | #25 |
Member
Регистрация: 16.11.2010
Сообщений: 79
Сказал(а) спасибо: 87
Поблагодарили 8 раз(а) в 2 сообщениях
|
Это че, она там не один год шарахаться будит?
__________________
|